INFORMÁTICA
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El ordenador loco : teoría y práctica para sobrevivir, o casi, a la informática
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El ordenador loco : teoría y práctica para sobrevivir, o casi, a la informática
CelesteRne3, Madrid, 2001
Colección: Libro3
De 12 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
166 p.; 16x23 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-8211-332-1
Resumen:  "El ordenador loco" no es un libro de informática al uso sino la suma de experiencias reflexionadas e hiladas sobre el ordenador, informática, internet, accesorios y su uso para hacerlas comprensibles de forma sencilla y con humor. Entre otras informaciones prácticas contiene, direcciones temáticas de web en internet, un diccionario, una selección de 124 smarticons y, muchas informaciones más....  Leer     
Crear hojas de cálculo : Microsoft. Excel 2000
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Crear hojas de cálculo : Microsoft. Excel 2000
Acento, Madrid, 2000
Colección: Flash informática
De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
93 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-483-0534-5
Resumen:  ¿Para qué sirve una hoja de cálculo?. Crear un modelo de hoja de cálculo con Excel. Dar formato aun libro. Guardar e imprimir. Referencias relativas y absolutas en fórmulas. Funciones de Excel 2000. Gráficos, mapas e imágenes. Vincular imágenes y libros. Bases de datos en Excel. Integración de Excel 2000 en Internet....  Leer     
Documentos bien presentados : Microsoft. Word 2000
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Documentos bien presentados : Microsoft. Word 2000
Acento, Madrid, 2000
Colección: Flash informática
De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
94 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-483-0532-9
Resumen:  Crear documentos bien presentados. Primeros pasos con Word 2000. Revisar un texto. guardar y gestionar documentos. Asignar formato: elementos que mejoran la presentación del texto. Ortografía, gramática e imágenes, tablas y plantillas. Integración de Word 2000 con Internet.
El ordenador y sus secretos
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El ordenador y sus secretos
Zendrera Zariquiey, Sant Boi de Llobregat, 2000
De 12 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
32 p.; 15x18 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-89902-00-3
Resumen:  ¿Cómo funciona un ordenador? ¿Qué es una base de datos? ¿Qué son 32 Mb de memoria RAM...?.
Presentaciones eficaces : Microsoft. Powerpoint 2000
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Presentaciones eficaces : Microsoft. Powerpoint 2000
Acento, Madrid, 2000
Colección: Flash informática
De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
94 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-483-0533-7
Resumen:  Crear presentaciones eficaces. Primeros pasos con Powerpoint 2000. Usar los autodiseños. Diapositivas: diseños y usos. Transiciones, tiempos y animaciones en una presentación. Patrón de diapositivas. Botones de acción. Intercambios de datos con Word. Integración de Powerpoint con Internet.
Tu página web : todo lo que necesitas saber
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Tu página web : todo lo que necesitas saber
Molino, Barcelona, 2000
Colección: Dinámica
De 8 a 10 años. Libro Informativo. Castellano.
126 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-272-2453-2
Resumen:  ¿Quieres aprender a construir tu propia página web? ¿Quieres contar a todo el mundo cuáles son tus aficiones o poner tus trabajos escolares en la web?. Este libro te enseña cómo hacerlo. Sigue las sencillas instrucciones y pronto serás capaz de crear tus propias páginas web y conseguir que estén al alcance de todo el mundo....  Leer     
Temática:  Internet,Informática.
El mundo de los ordenadores
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El mundo de los ordenadores
Editex, Madrid, 1999
De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
94 p.; 15x20 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-7131-939-X
Resumen:  El ordenador es una de esas máquinas que han cambiado el modo y manera de la vida diaria del género humano. En cincuenta años ha tenido un desarrollo extraordinario: la primera calculadora electrónica desarrollada en 1943 pesaba 30 toneladas; hoy, los ordenadores personales pesan unos cuantos gramos. Este volumen nos presenta los innumerables usos y funciones de esta máquina milagrosa y nos introduce en la gran revolución de Internet y de las redes telemáticas....  Leer     
Esos estúpidos ordenadores
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Esos estúpidos ordenadores
Molino, Barcelona, 1999
Colección: Esa gran cultura
De 12 a 13 años. Libro Informativo. Castellano.
158 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-272-2136-3
Resumen:  Primero los ordenadores pesaban tres toneladas y sumaban dos y dos con un poco de suerte. A continuación llegó el microchip y los primeros ordenadores personales. Ahora son más pequeños, más rápidos, con memorias gigantescas y se hallan por todas partes, ¡pero siguen siendo estúpidos!. Esta guía interactiva te proporcionará infinidad de datos dinámicos acerca de juegos interminables y robots imparables, ladrones de ordenador y virtualmente todo sobre la realidad virtual. Descubre como navegar por la red, el correo electrónico y si los ordenadores son en realidad ¡más inteligentes que tú!. Además, ¡tienes una cita con el problema del año 2000!....  Leer     
El gran juego
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El gran juego
Alfaguara, Madrid, 1998
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
136 p.; 21x13 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-204-4923-7
Resumen:  En este libro el autor propone una aventura basada, no en la acción física y el enfrentamiento, como es habitual, sino en el ejercicio de la razón y la solidaridad. El misterioso juego en el que se ve envuelto, por azar, el protagonista es también una metáfora del "gran juego" del conocimiento, el juego que el hombre juega con el universo desde los albores de la humanidad....  Leer     
Premio:  Premio Jaén de Narrativa Juvenil 1998, El autor Premio Cervantes Chico 2019
Malú y el marciano del ordenador
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Malú y el marciano del ordenador
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Edelvives, Zaragoza, 1998
Colección: Ala Delta. Azul
De 9 a 10 años. Novela. Castellano.
124 p.; 13x18 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-263-3833-X
Resumen:  Si pudieramos realmente ponernos en la piel de los otros, nos sería más sencillo comprenderles. A Malú, la protagonista, le brinda esta oportunidad el marciano de un juego de ordenador. Ella pierde una partida y por ello tiene que pasar por una prueba en la casilla "alma". Cuando se despierta a la mañana siguiente, comienza a sentir los mismos achaques que su abuela Balbina y también parte de sus recuerdos y de los sentimientos de ésta han pasado a su nieta. De esta manera, Malú experimenta en propia piel lo que es ser viejo y, a partir de entonces, jamás volverá a considerar a su abuela una pesada, un rollo....  Leer     
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