JUEGOS DE ORDENADOR
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Crea animaciones digitales : Anima tus propias historias con Scrath
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Crea animaciones digitales : Anima tus propias historias con Scrath
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0388-5
Resumen:  Aprende a animar tus propios personajes con Scratch. Esta guía a todo color, fácil de seguir, te enseña paso a paso las cuatro fases principales del diseño de animación, mostrándote cómo convertir tu idea en una animación real con efectos de sonido y mucho más. ¡Todo lo que necesitas para crear tu propio mundo animado es un ordenador con conexión a internet, una cuenta gratuita de Scratch y los divertidos proyectos que encontrarás en este libro! Sigue los sencillos pasos indicados para crear tus propios personajes, escenarios y acciones. Construye un personaje: empieza con figuras esquemáticas básicas y añade coloridos detalles. Crea tu mundo ideal: diseña los escenarios por los que se moverán tus personajes. Anima tu historia: añade sonido y movimiento para convertir tu diseño en una animación. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior. Software: Scratch. Regístrate de forma gratuita en scratch. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Diseña juegos digitales : crea juegos divertidos con Scratch
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Diseña juegos digitales : crea juegos divertidos con Scratch
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0387-8
Resumen:  Diseñar juegos digitales ayuda a los niños a aplicar sus habilidades al diseño de videojuegos. Introduciendo conceptos de programación sencillos en tres proyectos fáciles de seguir. Este libro muestra a tu hijo cómo usar la plataforma gratuita Scratch para crear un videojuego desde cero. Entre los videosjuegos que podrá hacer él solo están algunos de los clásicos de Arcade: como el ping pong o el pacman que fascinarán también a los padres. ¡Todo lo que necesitas es un ordenador con conexión a internet, una cuenta gratuita de Scratch y los divertidos proyectos que encontrarás en este libro! Sigue los sencillos pasos indicados para desarrollar tus primeros programas y juegos, algunos de ellos inspirados en los clásicos de toda la vida como el Arcade Pong o el Pac-Man: Juega al ping pong; crea una serpiente que no deja de crecer y manéjala por la pantalla; escapa de los villanos mientras corres por el laberinto; acaba con los invasores del espacio. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior. Software: Scratch. Regístrate de forma gratuita en Scratch. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Los buscadores de libros
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Los buscadores de libros
Proyecto de Lectura (nueva ventana)
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Destino, Barcelona, 2017
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
368 p.; 15x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-08-16918-5
Resumen:  Emily es una fan absoluta de Buscadores de Libros, una red social de Bookcrossing. Un juego online que consiste en resolver enigmas para encontrar libros escondidos en cualquier lugar del país. Cuando Emily se muda con su familia a vivir San Francisco enseguida se hace amiga de su vecino James y el señor Gristwold, el creador del juego y fundador de los Buscadores de Libros, ha sido atacado y permanece en coma, para desesperación de sus seguidores. Emily y James deciden investigar ese extraño accidente. Para ello tendrán que descifrar las pistas de cada enigma que se les presenta y desentrañar un misterio sobre el juego en el que participan, y sobre los libros desaparecidos. Primera parte de la saga....  Leer     
Una de piratas, Nintendos al abordaje
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Una de piratas, Nintendos al abordaje
Alba, Barcelona, 2014
Colección: Alba joven
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
128 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-8428-989-0
Resumen:  Los piratas somalíes han secuestrado el barco que traía las nuevas nintendos. Pero Samu y su pandilla no están dispuestos a permitir que se las queden. Piensan unirse al Ejército para rescatar el barco y harán lo indecible para luchar contra los piratas. Tampoco la Enana quiere perderse esta aventura. Aunque todavía no sabe hablar bien, comprende el idioma de los piratas mejor que nadie. ¿Liberarán el barco? ¿Conseguirán sus nuevas nintendos? Una cosa es segura: Samu, Berzotas, Carlos, Marta, Álex y la Enana disfrutarán como locos mientras intentan vencer juntos unos obstáculos que parecen insalvables. Una de piratas aproxima a los lectores más jóvenes a realidades tan contemporáneas como la piratería en el Océano Índico. Y sobre todo, al igual que Aventuras subterráneas. A por las nintendos perdidas, transmite el valor de la amistad y la emoción de jugar y solucionar enigmas. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Aventuras subterráneas : a por las nintendos perdidas
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Aventuras subterráneas : a por las nintendos perdidas
Alba, Barcelona, 2013
Colección: Alba joven
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
104 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-8428-836-7
Resumen:  Samu ha invitado a Yimi a su casa y piensan pasar el día jugando a la DS, Pero su hermana pequeña les estropea el plan. ¿Dónde están sus nintendos? La Enana todavía no sabe hablar pero va al cuarto de baño y señala el fondo al retrete. Para recuperarlas Samu, Yimi y sus amigos emprenden una insólita aventura por las tripas subterráneas del barrio donde viven. Debajo de sus pies les espera un mundo oscuro lleno de peligros y emociones. ¿Encontrarán sus nintendos? En Aventuras Subterráneas. A por las Nintendos Perdidas, descubrimos una nueva voz de la narrativa infantil que dará mucho que hablar en el futuro. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Videojuegos
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Videojuegos
Astiberri, Bilbao, 2013
Colección: Leyendas Urbanas
De 12 a 15 años. Cómic. Castellano.
64 p.; 12x16 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-15685-15-9
Resumen:  David Sánchez forma ahora parte de esta cadena de reinvención colectiva: en Videojuegos, el autor de No cambies nunca (Astiberri, 2012) se centra en la leyenda urbana de Polybius, aquella máquina recreativa psicodélica con efectos supuestamente devastadores en la mente de los jugadores, y manejada por unos extraños hombres vestidos de negro. (Resumen de la editorial)...  Leer     
El chip experimental
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El chip experimental
Anaya, Madrid, 2007
De 12 a 14 años. Teatro. Castellano.
120 p.; 20x13 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-667-6304-2
Resumen y Orientaciones didácticas:  Quique y Teresa son hermanos y comparten aventuras con dos protagonistas de juegos de ordenador, gracias a un invento de su padre, un chip que está desarrollando para hacer que la sensación de realidad virtual de los juegos sea casi real.  ║  -->Antes de leer, miraremos la cubierta con los alumnos. Que describan a los personajes que aparecen en ella y que digan si les recuerdan a otros personajes de videojuegos, películas, libros... -->La realización de esta obra requiere de ciertas peculiaridades técnicas (vídeo, película, pantalla, etc.). Pero si no se tiene acceso a estos aparatos electrónicos se puede proponer a los alumnos que piensen alternativas que hagan factible el desarrollo de la obra (crear una pantalla falsa con cartón, utilización de voces en directo, etc.)(Información de la editorial)....  Leer     
Premio:  Accésit Premio SGAE de Teatro Infantil y Juvenil 2005
Vero en la corte del Rey Arturo
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Vero en la corte del Rey Arturo
Edelvives, Zaragoza, 2004
Colección: Verónik@-Click
De 9 a 10 años. Novela. Castellano.
128 p.; 22x15 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-263-5178-6
Resumen:  Verónic@ llega a Camelot con ganas de conocer al famoso Merlín. Pero, además de no ser el simpático mago que esperaba, se convierte en su enemigo.
Vero y Kim de la India
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Vero y Kim de la India
Edelvives, Zaragoza, 2004
Colección: Verónik@-Click
De 9 a 10 años. Novela. Castellano.
128 p.; 22x15 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-263-5179-4
Resumen:  Convertida en toda una espía, Verónik@ recorre disfrazada la fascinante y peligrosa India tras una extraña pista. No podrá confiar más que en los amigos que la acompañan, un pequeño faquir y una curiosa vaca.
Vero y los piratas de la Malasia
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Vero y los piratas de la Malasia
Edelvives, Zaragoza, 2004
Colección: Verónik@-Click
De 9 a 10 años. Novela. Castellano.
128 p.; 22x15 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-263-5177-8
Resumen:  Verónic@ viaja a bordo de un barco pirata con su amigo Morgan y un simpático macaco. Se trasladan a los mares de la Malasia y conoce al temible Sandokán. Deberán enfrentarse a múltiples peligros para llevar a cabo su misión: ¡salvar a Ada!. ¿Lo conseguirán?.
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