NUEVAS TECNOLOGÍAS
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Crónicas del parásito 3. La hora zulú
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Crónicas del parásito 3. La hora zulú
SM, Boadilla del Monte, 2019
Colección: Gran angular
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
224 p.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1318-125-7
Resumen:  Miyazaki es mucho más que un parásito, mucho más que el ser más poderoso del planeta. Es un asesino en serie que se ha apoderado de internet. Y quiere matarnos a todos. La operación Mago de Oz sigue su curso, pero los Wizards están en peligro. Ya queda muy poco para la batalla final. Y, sea cual sea su desenlace, marcará el futuro de la humanidad. Mientras Óscar y Ekaterina llegan a California con la intención de rescatar a Judit, Dolores Smith rastrea unos fondos que desvía la empresa Tesseract Systems, y Black-Cat y Tanaka ponen en marcha la operación Mago de Oz para destruir a Miyazaki, el monstruo que te controla desde cualquier ordenador, cámara o móvil conectado a la red. Sin embargo, cuando alguien empieza a asesinar a los mejores hackers del mundo, los Wizards tendrán que ir un paso por delante, porque. Miyazaki te vigila. Internet es Miyazaki. Las crónicas del parásito, una vertiginosa trilogía de intriga y misterio, incluye los títulos La estrategia del parásito, Manual de instrucciones para el fin del mundo y La hora zulú. (Información de la editorial)...  Leer     
Historias extraordinarias de las matemáticas y de la informática en cómic
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Historias extraordinarias de las matemáticas y de la informática en cómic
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Saure, Legutio, 2019
Colección: Matecómic
De 13 a 15 años. Cómic. Castellano.
48 p.; 16x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-17486-12-9
Resumen:  Muchos inventores, científicos e investigadores ven como pasan grandes periodos investigando, sin saber si van a conseguir algún resultado de su trabajo. En este cómic se presentan las situaciones y circunstancias por las que diez hombres y mujeres decidieron dedicar una parte de sus vidas y de su trabajo a conseguir grandes retos relacionados con las matemáticas y la informática y, sobre todo, el momento en el que pudieron exclamar ¡Ya lo tengo! La historia del joven Gauss que deja estupefacto a su maestro al encontrar una manera simple de hacer sumas de todos los números entre 1 y 99; la historia del viejo Eratóstenes que, en la lejana antigüedad, midió la Tierra sin moverse de su casa; o la visionaria Ada Lovelace, desarrolladora del primer programa informático, son algunos de ellos y ellas. En tres o cuatro páginas nos presentan los momentos gloriosos en los que, cada uno de ellos y de ellas, pudieron saber que su trabajo había merecido la pena. Incluye introducción del autor; preámbulo de Francisco Marcellán, Presidente de la Real Sociedad Matemática Española; y prólogo de Ivar Ekeland, matemático y economista, y Exrector de la Universidad París-Dauphine....  Leer     
Los Familukis y el poder de los Slimris
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Los Familukis y el poder de los Slimris
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Oberon, Madrid, 2019
Colección: Libros singulares
De 8 a 12 años. Cómic. Castellano.
96 p.; 17x26 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-415-4192-4
Resumen:  Los familukis han cambiado de ciudad y adaptarse a los cambios no les está siendo nada fácil. Pero la mudanza no es nada, con la amenaza que está a punto de caer sobre la tierra. El general Sterton, un alien con muy malas pulgas ha venido tras el rastro de una familia de Slimeris que ha aterrizado en el garaje de la familia Youtuber. En ese preciso instante la vida de los familukis da un giro inesperado y se convierte en una aventura llena de superpoderes, acción y aventura ¿Nos acompañas? Los familukis, es un proyecto que nace en YouTube para fomentar todo tipo de actividades en familia. Cada vez hay más pantallas dentro de los hogares y es difícil que nuestros hijos vuelvan a reconectar con el núcleo familiar, es por eso que 'Los familukis' buscan siempre en su contenido hacer vídeos que atraigan a un público joven pero siempre intentando incluir elementos didácticos, que fomenten valores como la amistad, el cuidado del medio ambiente, o simplemente disfrutar de una manualidad congregando a la familia. (Información de la editorial)...  Leer     
Me abuuurro...
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Me abuuurro...
Blackie Books, Barcelona, 2019
De 4 a 6 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
32 p.; 21x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-17552-63-3
Resumen:  Roro y Merlo se pasan el día jugando con la tablet. Mamá pata, cansada de verlos todo el día delante de la pantallita, les dice que se vayan fuera, un rato, a jugar. Pero ellos no saben que pueden hacer, Pffff.... ¡Qué aburrimiento!!!!!!!! se quejan los dos permanentemente. Nada es de su agrado, ni el pilla pilla, ni las carreras, ni los columpios, ni la pelota; y qué decir de la piscina inflable, ¡con lo fría que está el agua! Ellos lo único que quieren es jugar con las tablets. Hasta que un día descubren que, si levantan la vista de la pantalla encontrarán que el mundo es un lugar lleno de cosas divertidísimas que te pueden hacer reír, disfrutar y pasarlo de maravillas, sin necesidad de ningún artilugio tecnológico. Un álbum con expresivas y simpáticas ilustraciones, en colores cálidos, que recrean, de manera muy visual y divertida, la historia que invita a los niños y las niñas de edades tempranas a mirar a su alrededor, con un poco de imaginación, para descubrir que están rodeados de cosas increiblemente ingeniosas....  Leer     
E-muñeca 1.0
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E-muñeca 1.0
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Birabiro, Barcelona, 2018
De 4 a 6 años. Cómic. Castellano.
42 p.; 22x28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-16490-50-9
Resumen:  ¡El mundo de esta niña está cargado al cien por cien! Carlota siempre juega, inventa, codifica, clica, descarga. Tiene un talento especial para los aparatos tecnológicos, incluidos los que sus padres no saben arreglar. Pero un día le regalan un juguete nuevo que le plantea un dilema: ¿qué haces con una muñeca? Para encontrar la respuesta tiene que recurrir al ingenio y tendrá mucho trabajo. (Información de la editorial)...  Leer     
El fantasma virtual
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El fantasma virtual
Bruño, Madrid, 2018
De 9 a 12 años. Novela. Castellano.
160 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-696-2297-1
Resumen:  ¿Tienes miedo a los fantasmas... virtuales? Kiko vive enganchado al teléfono móvil. Pasa el tiempo en Internet fingiendo ser otro y molestando a Valeria, una compañera de clase. Pero todo está a punto de cambiar: su avatar virtual ha salido de la pantalla y está decidido a suplantar a Kiko... para siempre. Solo puede quedar uno. Un caso de terror del investigador paranormal J. X. Avern. (Resumen de la editorial)...  Leer     
La maldición de los patines
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La maldición de los patines
Bruño, Madrid, 2018
De 9 a 12 años. Novela. Castellano.
152 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-696-2298-8
Resumen:  ¿Qué estarías dispuesto a dar por los patines de tus sueños? Mateo está loco por tener los nuevos RollerXD, pero sus padres no pueden permitírselos. Todo cambia cuando su amiga Vero encuentra una oferta irresistible en internet, en una tienda llamada Infernalia... Mateo acepta la oferta sin pararse a pensar en la contrapartida que le exigen, y enseguida se pone en marcha una terrible maldición que amenaza a las personas más importantes para Mateo. Un caso de terror del investigador paranormal J. X. Avern. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Alicia en el País de las Maravillas
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Alicia en el País de las Maravillas
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Parramón, Barcelona, 2017
De 6 a 10 años. Libro Interactivo. Castellano.
96 p.; 23x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-342-1385-2
Resumen:  Alicia pasa una calurosa tarde de verano sentada a orillas de un riachuelo cuando, de pronto, un Conejo Blanco pasa corriendo por su lado hablando solo: "¡Vaya, vaya, voy a llegar tarde!" Sorprendida y llena de curiosidad, Alicia le sigue hasta una madriguera por donde cae. Este será el inicio de una aventura fantástica. Una llave de oro, pócimas y pasteles mágicos, criaturas curiosas que te adentrarán en un mundo de fantasía, alocado y divertido. Una historia clásica e intemporal adaptada y enriquecida con las nuevas tecnologías, para entretener a los lectores de ayer y de hoy. ¡Acompaña a Alicia en sus aventuras en el País de las Maravillas a través de una App con Realidad Virtual y Aumentada! Ayuda al Conejo Blanco a recuperar su valioso objeto mágico desbloqueando minijuegos y puzles sorprendentes para seguir avanzando en la historia. Descubre a los personajes más conocidos del País de las Maravillas: toma el té con el Sombrerero Loco y la Liebre de Marzo, juega al croquet con la Reina de Corazones, busca al Gato de Cheshire. Te esperan muchas sorpresas en esta mágica adaptación de las aventuras de Alicia! ¿Te atreves a viajar al País de las Maravillas? (Información de la editorial)...  Leer     
Animation Lab para niños : ¡proyectos prácticos y divertidos para crear cine de animación!
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Animation Lab para niños : ¡proyectos prácticos y divertidos para crear cine de animación!
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Parramón, Barcelona, 2017
Colección: ¡Eureka!
De 7 a 10 años. Libro Informativo. Castellano.
144 p.; 22x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-342-1404-0
Resumen:  En Animation Lab para niños, las profesoras de arte Laura Bellmont y Emily Brink de The Good School nos presentan apasionantes proyectos artísticos que enseñarán a los niños a crear y contar historias audiovisuales interesantes, usando una gran variedad de técnicas de animación que incluyen: -Una visión de conjunto concisa de todo el proceso de animación, desde conceptualizar, diseñar y escribir un guion de película hasta conocer las herramientas básicas, los materiales y la inclusión de sonido -Animación tradicional: zoótropos, folioscopios y animación con dibujos calcados -Animación en picado: superficies artísticas y personajes en 2D que cobran vida -Animación frontal: proyectos con muñecos y sets cosidos a mano y de plastilina, y animación con soportes -Pixilación: todos los detalles para convertirte en tu propio muñeco de stop-motion -Ejemplos inspiradores: de animadores innovadores e influyentes como Kirsten Lepore, Hayley Morris, PES y Emily CollinsAnimation Lab para niños es una forma perfecta para que padres, profesores de arte y agrupaciones juveniles puedan guiar e inspirar la creatividad de los niños para convertir sus proyectos artísticos en películas animadas en stop-motion. (Información de la editorial)...  Leer     
BDQ Dance Wolrd Cup
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BDQ Dance Wolrd Cup
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Anaya, Madrid, 2017
De 10 a 12 años. Novela. Castellano.
163 p.; 15x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-698-3379-7
Resumen:  Lara está preocupada porque, por sus malas notas en el instituto, sus padres no la dejarán seguir haciendo danza. Los BDQ se organizan para ensayar la coreografía para la competición de la Dance World Cup. En casa las cosas no van muy bien por la relación con su hermana pequeña, Sabrina, y, por si fuera poco, no contaba con irse las vacaciones de navidades a casa de sus abuelos. ¿Podrá ensayar estando tan lejos? ¿Participará en el concurso? Se intercalan expresivas ilustraciones a color en armonía con la historia sobre la familia, la amistad, la música, los institutos y la danza....  Leer     
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