PROGRAMAS DE ORDENADOR
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Nos divertimos aprendiendo tecnología
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Algar, Alzira, 2022
De 6 a 8 años. Libro Informativo. Castellano.
24 p.; 22x22 cm.; cartón; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9142-541-0
Resumen:  Nos lo pasamos bien aprendiendo ciencia, forma parte de una serie de libros de cartón interactivos que ayudarán a los niños y las niñas a aprender los aspectos básicos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas de forma divertida y práctica. En cada página, después de una breve introducción explicativa sobre alguno de los aspectos más relevantes de cada materia, en este caso la tecnologia, los más pequeños encontrarán una pregunta y una rueda que tendrán que girar. Si eligen la respuesta correcta, en la página siguiente, descubrirán la solución. Si toman la decisión equivocada, pueden aprender de esta experiencia y empezar de nuevo, prestando atención a sus futuras elecciones. Entra en el equipo de programación y aprende con nosotros a dar instrucciones a los ordenadores, qué lengua hablan los videojuegos y como piensan los aparatos tecnológicos. No necesitarás ni monitor ni teclado, sino ejercicios fáciles y divertidos y nuestras ruedas: hazlas girar y completa las figuras, a continuación pasa la página y descubre como las tuyas eliges fan que cambio la historia. (Información de la editorial)...  Leer     
Crea animaciones digitales : Anima tus propias historias con Scrath
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Crea animaciones digitales : Anima tus propias historias con Scrath
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0388-5
Resumen:  Aprende a animar tus propios personajes con Scratch. Esta guía a todo color, fácil de seguir, te enseña paso a paso las cuatro fases principales del diseño de animación, mostrándote cómo convertir tu idea en una animación real con efectos de sonido y mucho más. ¡Todo lo que necesitas para crear tu propio mundo animado es un ordenador con conexión a internet, una cuenta gratuita de Scratch y los divertidos proyectos que encontrarás en este libro! Sigue los sencillos pasos indicados para crear tus propios personajes, escenarios y acciones. Construye un personaje: empieza con figuras esquemáticas básicas y añade coloridos detalles. Crea tu mundo ideal: diseña los escenarios por los que se moverán tus personajes. Anima tu historia: añade sonido y movimiento para convertir tu diseño en una animación. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior. Software: Scratch. Regístrate de forma gratuita en scratch. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Diseña juegos digitales : crea juegos divertidos con Scratch
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0387-8
Resumen:  Diseñar juegos digitales ayuda a los niños a aplicar sus habilidades al diseño de videojuegos. Introduciendo conceptos de programación sencillos en tres proyectos fáciles de seguir. Este libro muestra a tu hijo cómo usar la plataforma gratuita Scratch para crear un videojuego desde cero. Entre los videosjuegos que podrá hacer él solo están algunos de los clásicos de Arcade: como el ping pong o el pacman que fascinarán también a los padres. ¡Todo lo que necesitas es un ordenador con conexión a internet, una cuenta gratuita de Scratch y los divertidos proyectos que encontrarás en este libro! Sigue los sencillos pasos indicados para desarrollar tus primeros programas y juegos, algunos de ellos inspirados en los clásicos de toda la vida como el Arcade Pong o el Pac-Man: Juega al ping pong; crea una serpiente que no deja de crecer y manéjala por la pantalla; escapa de los villanos mientras corres por el laberinto; acaba con los invasores del espacio. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior. Software: Scratch. Regístrate de forma gratuita en Scratch. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Crear hojas de cálculo : Microsoft. Excel 2000
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Crear hojas de cálculo : Microsoft. Excel 2000
Acento, Madrid, 2000
Colección: Flash informática
De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
93 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-483-0534-5
Resumen:  ¿Para qué sirve una hoja de cálculo?. Crear un modelo de hoja de cálculo con Excel. Dar formato aun libro. Guardar e imprimir. Referencias relativas y absolutas en fórmulas. Funciones de Excel 2000. Gráficos, mapas e imágenes. Vincular imágenes y libros. Bases de datos en Excel. Integración de Excel 2000 en Internet....  Leer     
Documentos bien presentados : Microsoft. Word 2000
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Documentos bien presentados : Microsoft. Word 2000
Acento, Madrid, 2000
Colección: Flash informática
De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
94 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-483-0532-9
Resumen:  Crear documentos bien presentados. Primeros pasos con Word 2000. Revisar un texto. guardar y gestionar documentos. Asignar formato: elementos que mejoran la presentación del texto. Ortografía, gramática e imágenes, tablas y plantillas. Integración de Word 2000 con Internet.
Presentaciones eficaces : Microsoft. Powerpoint 2000
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Presentaciones eficaces : Microsoft. Powerpoint 2000
Acento, Madrid, 2000
Colección: Flash informática
De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
94 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-483-0533-7
Resumen:  Crear presentaciones eficaces. Primeros pasos con Powerpoint 2000. Usar los autodiseños. Diapositivas: diseños y usos. Transiciones, tiempos y animaciones en una presentación. Patrón de diapositivas. Botones de acción. Intercambios de datos con Word. Integración de Powerpoint con Internet.
Sólo tú puedes salvar a la Humanidad
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Sólo tú puedes salvar a la Humanidad
Alfaguara, Madrid, 1995
De 12 a 13 años. Novela. Castellano.
184 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-204-4840-0
Resumen:  A Johnny un amigo le ha dejado el nuevo juego de ordenador "solo tu puedes salvar a la humanidad". Johnny se dispone a salvarla destruyendo las naves de los Screewees cuando recibe a través de la pantalla un mensaje: "nos rendimos". Johnny dialoga con la capitana y decide ayudarles a retirarse a su lugar de origen. Pero no va ser nada fácil, pues estalla una revuelta......  Leer     
Edgar Wallace y el caso Software
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Edgar Wallace y el caso Software
Bruño, Madrid, 1991, 1990
Colección: Altamar. Misterio
De 14 a 15 años. Novela. Castellano.
192 p.; 19x12 cm.; rústica; 2ª ed.; papel; ISBN: 84-216-1183-6
Resumen:  Arthur Hicksted es el encargado del archivo de Edgar Wallace en Londres. El inspector jefe de Scotland Yard le pide ayuda para resolver un caso de espionaje. Temen que un programa de ordenador, estrictamente secreto, que contiene toda la información sobre la defensa de Europa, se venda al enemigo. El principal sospechoso es el actual responsable del programa. En Scotland Yard hay un misterioso y desconocido agente número 6 que esta encargado del caso. Old Arthur y sus jóvenes amigos, Billy, Bob y Denise, se lanzan a esta apasionante aventura....  Leer     
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