TECNOLOGÍA
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Xenia. No me toques los wasaps
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Xenia. No me toques los wasaps
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Anaya, Madrid, 2017
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
152 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-698-3341-4
Resumen y Orientaciones didácticas:  ¿Enganchada al móvil? No, estoy enganchada a la persona que hay al otro lado de la pantalla. No lo puedo evitar, leo los wasaps nada más despertarme. También estoy enganchada a las magdalenas de mi abuela, a la música, a las pelis, a los libros y a los besos. Y me desengancho cuando me controlan, me tocan los wasaps o me etiquetan en fotos sin mi permiso. Por cierto, me llamo Xenia. Engánchate a mi historia. (Resumen de la editorial)
Orientaciones didácticas:  --> La violencia de género está presente en las aulas y es tarea de todos detectarla a tiempo. Dedicaremos una clase a concienciar sobre este asunto, e incluso podremos invitar a un especialista en el tema para que hable con el alumnado acerca de la intimidad en el teléfono móvil, la libertad en la pareja, etcétera. --> Haremos el "semáforo de la violencia de género" para detectar con un sencillo test si la sufrimos en alguna medida. (Información de la editorial).
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¿Jugamos?
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¿Jugamos?
Algar, Alzira, 2017
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
32 p.; 24x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9142-064-4
Resumen:  Pedro se pasa todo el día jugando con la tableta, el móvil, el ordenador o la consola. Su hermana le invita a jugar a la hora del baño, Marcos, su amigo, quiere compartir con él los ratos de ocio, los compañeros le piden que juegue a otros juegos en el colegio, su papá le invita a disfrutar de un día en el campo, su mamá o sus abuelos... pero él prefiere estar jugando solo frente a la pantalla. Un precioso álbum con ilustraciones, a color y en blanco y negro, repletas de detalles y bonitos desplegables, que recrean, de manera muy visual, la historia que invita a niños y niñas a disfrutar de la magia, la imaginación y la diversión de los juegos con las amistades o con la familia. Un libro que refleja, con gran maestría y acierto, una realidad cotidiana, mostrando al protagonista en blanco y negro y una gran diversidad de juegos, momentos de ocio y placer a todo color. Una reflexión crítica sobre el abuso de la tecnología y el exceso de horas que pasan los niños y las niñas delante de las máquinas. Una divertida propuesta para descubrir las maravillas y las aventuras que esconden los juegos no tecnológicos....  Leer     
El mundo del Spectrum
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El mundo del Spectrum
Dolmen, Palma, 2016
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
224 p.; 17x28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-16436-93-4
Resumen:  El Mundo del Spectrum es un viaje en el tiempo en el que viviremos el nacimiento de una industria, la de la microinformática y el videojuego, que durante los años 80 protagonizó el exitoso e innovador Sinclair ZX Spectrum. De origen británico, el Spectrum supuso una auténtica revolución dentro y fuera de nuestras fronteras. Por fin un ordenador fue lo suficientemente asequible para que llegara a los hogares de millones de chavales, algunos de los cuales decidieron inventarse una industria de forma improvisada pero maravillosa. La mágica década de los 80 no solo merece ser recordada por su creatividad en la música, el cine y la televisión. La tecnología doméstica había ocupado nuestras casas para quedarse. Abrir este libro es recordar todos y cada uno de los elementos de esta época: Microhobby, Dinamic, Sinclair, ERBE, Jet Set Willy, Azpiri, Sir Fred, Micromanía, Ro-bocop, Ponce, Knight Lore, Topo, La Abadía del Crimen, Investrónica, etc. Una recopilación muy visual y documentada creada de forma coral por el equipo de la web de mismo nombre: El Mundo del Spectrum (1996 - hoy). (Resumen de la editorial)...  Leer     
El niño que vivía en las estrellas
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El niño que vivía en las estrellas
Proyecto de Lectura (nueva ventana)
Loqueleo, Tres Cantos, 2016
De 13 a 14 años. Novela. Castellano.
104 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9122-045-9
Resumen y Orientaciones didácticas:  A la consulta psiquiátrica del doctor Rojas llega un extraño niño. Vagaba solo por las calles, desnutrido y asustado, y parecía no estar acostumbrado a la luz del sol. El médico trata de averiguar quién es y de dónde viene. El niño pronuncia el nombre de una remota galaxia y, al sentirse amenazado, dispara imaginariamente a su alrededor. Un relato sobrecogedor, una reflexión sobre el futuro y el avance sin control de las nuevas tecnologías.
Orientaciones didácticas:  Plantea la problemática de la ludopatía infantil. Recoge situaciones de pobreza material, humana e intelectual. Preocupación profesional por solucionar situaciones de precariedad. Para tratar los temas transversales de educación para la salud y educación para la solidaridad.
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Premio:  El autor es el ganador por su trayectoria creadora de la IX edición del Premio Iberoamericano SM de Literatura Infantil y Juvenil, 2013
La gran historia de los videojuegos
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La gran historia de los videojuegos
Ediciones B, Barcelona, 2016
De 15 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
632 p.; 19x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-666-5502-6
Resumen:  Este es un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man crearon escuela en los salones recreativos y definieron una generación. Y también cómo las grandes empresas de la actualidad, entre ellas Sony, Nintendo y Electronic Arts, han creado una industria multimillonaria y toda una nueva generación de jugadores. Descubrirás: - El videojuego que evitó que Nintendo se declarara en bancarrota. - La historia fortuita de la creación de Pac-Man. - El error que acabó con el imperio de dos millones de dólares anuales creado por Atari. - La escasez de monedas provocada por Space Invaders. - Las apasionantes razones que se ocultan detrás del éxito, la caída y el renacimiento de Sega. - ¡Y mucho más! Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla., este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Un esguince en el cerebro
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Un esguince en el cerebro
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Edebé, Barcelona, 2016
Colección: Tucán. Verde
De 10 a 11 años. Novela. Castellano.
128 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-683-2469-2
Resumen:  Los padres de Godofredo, Justi y Dori, vivían obsesionados por los artilugios electrónicos. Por ello, desde que Godofredo nació, aprendió a usarlos con rapidez. Sus padres nunca se enfadaban por ese motivo; al contrario, pensaban que su hijo tenía una habilidad innata para manejarlos. Pero sí se enfadaron, y mucho, cuando a una profesora se le ocurrió que toda la clase leyera un libro. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Un futuro sin nubes
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Un futuro sin nubes
Dibbuks, Madrid, 2016
Colección: Aventúrate
De 12 a 14 años. Cómic. Castellano.
72 p.; 24x32 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-16507-07-8
Resumen:  ¿Crees en los viajes en el tiempo? ¿Crees que el hombre es capaz de cambiar su propio destino? Nolan Ska sí lo cree puesto que viene del futuro. Un futuro que no le gusta, en el que la empresa TechnoLab se ha hecho con el control de todo, casi también con el control del ser humano. Y por ello ha viajado desde el futuro para cambiar su sino. El álbum es un ejercicio literario superado con creces gracias a la agilidad de un joven guionista. La obra fue originalmente publicada en 2001, Vehlmann escribía entonces uno de sus primeros trabajos, probando la metaficción. Su protagonista intenta cambiar el mundo escribiendo y cada uno de los relatos que escribe son capítulos del álbum. Ciencia ficción y literatura se dan de la mano en esta obra sorprendente. (Resumen de la editorial)...  Leer     
¡Paténtalo! : el libro de los inventos útiles y disparatados de la historia
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¡Paténtalo! : el libro de los inventos útiles y disparatados de la historia
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Ekaré, Barcelona, 2016
De 8 a 12 años. Libro Informativo. Castellano.
124 p.; 20x25 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-944988-5-5
Resumen:  Cuando a finales del siglo XV Leonardo da Vinci inventó un tanque, un automóvil, un parapente, un paracaídas, un helicóptero, un submarino y un ascensor, fue tomado por un soñador, o incluso un loco. Hoy es reconocido como el inmenso genio adelantado a su tiempo que fue. Este libro cuenta, de manera ingeniosa y entretenida, la historia de invenciones antiguas y modernas: inventos divertidos, innovadores, fallidos e incluso desastrosos. pero siempre producto del poder de la imaginación humana. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Ciencia optimista
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Ciencia optimista
Grijalbo, Barcelona, 2015
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
304 p.; 19x22 cm; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-253-5413-7
Resumen:  Las células madre, la inteligencia artificial, la ingeniería genética, los vehículos autoconducidos, la realidad virtual, los robots, la exploración espacial... en un siglo en el que el crecimiento tecnológico nos sorprende continuamente, Josep Mª Mainat, capítulo a capítulo, tecnología a tecnología, nos pone al día de lo que la Ciencia está haciendo en la actualidad por nosotros, pero, sobre todo, de cómo revolucionará nuestra vida en un futuro no muy lejano. Mainat es un hombre del campo del entretenimiento y, obviamente, no ha podido evitar que este libro le saliera entretenido, muy entretenido. Pero Mainat es también un apasionado de la Ciencia, por ello, el libro es un compendio riguroso y bien documentado de los últimos descubrimientos científicos y de todos aquellos avances que nos maravillarán en los próximos años. Y, finalmente, Mainat es un hombre optimista. Por eso las páginas de este libro rezuman optimismo. Después de leerlo no te quedará más remedio que reconocer que sí, que vamos bien, ¡que nos espera un futuro brillante! (Resumen de la editorial)...  Leer     
Cuentos para leer en el siglo XXI
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Cuentos para leer en el siglo XXI
Diego Pun, Santa Cruz de Tenerife, 2015
De 9 a 12 años. Cuento. Castellano.
80 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-942659-7-6
Resumen:  Las nuevas generaciones, los nativos digitales, se enfrenta a retos en un mundo tecnológico en el que deberán aprender a compaginar la educación en valores y la utilización interactiva de las TIC. Éste es el desafío planteado a través de siete historias donde sus protagonistas, niñas y niños del siglo XXI, viven aventuras donde reflexionarán sobre los peligros y las oportunidades que les ofrece el mundo digital. ¿Se imaginan poder hablar con los personajes de los videojuegos? ¿Cómo se sienten? ¿Los tratamos bien o están enfadados con nosotros? ¿Qué sucedería si se cambiasen los papeles y fuesen los personajes los que jugasen con los niños? ¿Qué piensan las hadas de Internet? ¿Estamos seguros que en las redes sociales no están interactuando con nosotros? ¿Internet guarda secretos? ¿Debemos poner información personal en el ciberespacio? ¿Cómo serán las ciudades del futuro? ¿Aprenderán las nuevas generaciones a vivir lejos de la naturaleza? ¿Cómo se sentirán en un mundo vigilado por cámaras? ¿Cómo serán los juegos del futuro? ¿Llegarán las máquinas a pensar? ¿Existirán libros que conversen con los lectores? ¿Qué pasaría si la tecnología estuviese al servicio de la imaginación infantil? ¿Es posible un libro con todos los cuentos del mundo? ¿Y si los insectos dejasen de existir? ¿Podríamos vivir en un mundo así? ¿A que olería? ¿Porqué es importante proteger el medioambiente? ¿Conoces a alguien que se pase todo el día delante de la televisión? ¿Qué harías si tus padres te comprasen un robot idéntico a ti? ¿Lo mandarías al colegio o tal vez lo pondrías a hacer la tarea escolar? ¿Y si tuvieses doce robots iguales? ¿Qué harías con tanto tiempo libre? ¿Te imaginas el patio del colegio sin juegos, a tus compañeros hipnotizados tecleando sin parar y sin una palabra que decir? ¿Podrán los jóvenes del siglo XXI rebelarse contra un videojuego? Preguntas que no tienen una respuesta sencilla, que necesitan de ti lector, para que con tu imaginación, encuentres diferentes alternativas, que inventes, como los protagonistas de estas historias, el mejor de los cuentos jamás escrito, tu propia vida. (Resumen de la editorial)...  Leer     
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