VIDEOJUEGOS
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Héroes
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Héroes
Edebé, Barcelona, 2021
Colección: Periscopio
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
176 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-683-5363-0
Resumen:  Ser héroe o villano en el famoso juego de ordenador Héroes no es relevante, siempre que acumules puntos y no pierdas la única vida que se le concede a tu avatar. Teseo y Andrea son dos jugadores experimentados y conocen bien las reglas. Sin embargo, en la nueva versión del juego aparece la opción de escoger la propia localidad como escenario. Lo hacen. Y la frontera entre el mundo real y el virtual empieza a desdibujarse peligrosamente. (Información de la editorial)...  Leer     
Premio:  Finalista Premio Hache 2023
Los jóvenes cuentan : 50 niños y adolescentes que revolucionaron el planeta
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Los jóvenes cuentan : 50 niños y adolescentes que revolucionaron el planeta
SM, Boadilla del Monte, 2021
De 11 a 13 años. Libro Informativo. Castellano.
112 p.; 26x30 cm; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1318-901-7
Resumen:  Son muchos y muchas los jóvenes y las jóvenes, quizás cientos o miles, de muy diversos países, que, a lo largo de la historia, y apoyándose en características propias de la etapa de la vida en la que se encontraban (curiosidad, coraje, autoestima, impulsividad, entusiasmo, tenacidad, etc.) se propusieron y consiguieron destacar en los más diversos campos de las actividades humanas. Conoce a 50 jóvenes, de reconocido prestigio y fama o con una vida en el anonimato. Se presentan agrupados, según la forma en la que llevaron a cabo su revolución, en cinco capítulos: pensadores, creadores, soñadores, luchadores y activistas. De cada uno de estos personajes, en una doble página, se recogen detalles, sobre su vida, la sociedad que les tocó vivir, la actividad a la que se dedicaron y algunas frases relevantes sobre sus pensamientos. En el capítulo "Así revolucionó el planeta", común para todos los personajes, se da cuenta de cómo su actividad fue ejemplo e influyó en cambios sociales para todos y todas. Las ilustraciones, fotografías y un retrato a color complementan la información de personajes como: Jordan Casey, Emma Watson, Ana Frank, Iqbal Masih, etc., que lucharon para hacer realidad sus sueños. En "Cuando nacieron" se presentan miniaturas de los retratos con las fechas de su vida. Incluye índice, introducción, glosario e índice alfabético. Una invitación a soñar !y a convertir el mundo en un lugar mejor!...  Leer     
No puedo parar : cómo desconectar de los videojuegos
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No puedo parar : cómo desconectar de los videojuegos
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San Pablo, Madrid, 2021
Colección: Qué siento
De 5 a 7 años. Cuento. Castellano.
36 p.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-285-5976-8
Resumen:  ¡No puedes para! Tus pulsaciones se aceleran y lo único que te importa es ganar la partida a la máquina de videojuegos. ¿Por qué te cuesta tanto desconectar? ¡No eres consciente, pero estás perdiendo el control!. Ya no te cuidas, ni compartes nada con tu familia, ni con nadie. Con tus amigos cada vez te relacionas menos y se alejan cada día que pasa más y más de ti, a este paso te quedarás totalmente solo o sola. Pero no te preocupes eso tiene solución ¿Te atreves? La ilustraciones de gran expresividad, caricaturescas, y de rico colorido complementan los textos terapeúticos que describen las experiencias y reacciones emocionales propias de la adición al videojuego. Un cuento ideal para ayudar a los niños y las niñas a controlar su tiempo y vencer la excesiva atracción por los videojuegos. Una ayuda para reflexionar sobre los riesgos de los videojuegos cuando se convierten en una adicción y sobre sus efectos negativos en el desarrollo psíquico y socioemocional de los niños y las niñas. Incluye orientaciones pedagógicas. La colección "Qué siento" pretende dar respuesta a las necesidades emocionales y psicoeducativas ante los procesos de duelo y los conflictos más frecuentes en la infancia....  Leer     
Soy una matagigantes
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Soy una matagigantes
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Norma, Barcelona, 2021
De 9 a 11 años. Cómic. Castellano.
308 p.; 17x23 cm.; cartoné; 1ª ed., 1º imp.; papel; ISBN: 978-84-679-4413-6
Resumen:  Barbara Thorson es una niña de diez años considerada por los compañeros de clase como un bicho raro. Ella no se preocupa por qué tipo de ropa está de moda o por los cotilleos de Hollywood, lo que a ella le gusta son los libros y los juegos de rol. Además, Barbara es especial: ella es una matagigantes. Al ser la única portadora del martillo de guerra mágico, Coveleski, solo ella será capaz de pararle los pies a los gigantes que están al acecho y que causarán la destrucción de la humanidad. ¡Aterriza una nueva edición de SUMG con más ilustraciones y los guiones originales del primer y el último capítulo! ¡No te pierdas esta joya del cómic! (Información de la editorial)...  Leer     
Cosmic
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Cosmic
SM, Boadilla del Monte, 2020
De 9 a 12 años. Novela. Castellano.
304 p.; 12x19 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1318-314-5
Resumen:  A Liam, un chico de doce años con aspecto de adulto, le resulta muy fácil hacerse pasar por profesor, en el instituto, por comprador de coches, e incluso por papá. Una divertida mezcla de realidad y ficción en la que se pone de manifiesto hasta qué punto los niños y las niñas tienden a convertir en juego incluso las situaciones más delicadas y peligrosas, en un mundo en el que todos quiere crecer rápidamente pero, a la vez, se pretende ser eternamente joven. Nueva edición en la colección....  Leer     
Formidable niño rata. El ataque del troll fantasma
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Formidable niño rata. El ataque del troll fantasma
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Harperkids, Madrid, 2020
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
208 p.; 16x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-17222-89-5
Resumen:  Mi nombre es Vicente Martín Cañas, pero ya qué más da. Mis amigos me llaman «Niño Rata». Mis enemigos, cosas aún peores. Una noche de tormenta, mi perro mordió el cable de mi viejo router y. ¡zum!, fui absorbido por la pantalla hasta aterrizar frente a las puertas de internet. Pura electromagia. Desde entonces soy un héroe atrapado entre dos mundos. Esta es mi historia. (Información de la editorial)...  Leer     
Premio:  Pedro Mañas Premio Cervantes Chico de Literatura Infantil y Juvenil 2023
Ready, elige tu propia aventura. Jules
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Ready, elige tu propia aventura. Jules
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Anaya, Madrid, 2020
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
280 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-698-6624-5
Resumen:  El viernes en Villamuerte es noche de juegos láser. Todos te consideran el empollón del curso, aunque con una pistola láser en la mano ¡eres imbatible! Y tus compañeros de clase, que a menudo se burlan de ti, ni se lo imaginan...Pero en unos segundos la noche se vuelve extraña. Las luces se apagan. Un grito se eleva en la oscuridad. Te acercas y descubres a un jugador en el suelo..., y una manada de zorros te mira con sus ojos brillantes. Solo tienes una idea en mente: huir. Tienes dos posibilidades ante ti, las dos igual de peligrosas: adentrarte en el bosque o dirigirte a tu casa atravesando el campo. ¡Tienes que decidirte! ¿Tomarás las decisiones correctas? No lo olvides: si quieres escapar, la única salida eres tú. Ready? (Información de la editorial)...  Leer     
El duende de los videojuegos
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El duende de los videojuegos
Premium, Sevilla, 2019
Colección: Tranvía naranja
De 8 a 10 años. Novela. Castellano.
200 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-949633-1-5
Resumen:  Lucía, Agustín, Javier y Carmencita son hermanos cuatrillizos que comparten su pasión por los videojuegos. La buena estrella les sonríe el día que ganan en un sorteo una videoconsola y se apresuran a romper su hucha para comprar el videojuego de moda: Los mundos de Allende. Pero en el manual de instrucciones encuentran una advertencia de Consolo, un misterioso duende virtual que alerta de que su uso excesivo puede ocasionar que acabes siendo manejado por el personaje que estabas controlando. Javier desoye esta recomendación y pasa más de siete horas seguidas jugando para llegar al combate final con el gato Marfuz. Es en ese momento cuando el duende hace su aparición y le obliga a asumir un reto que acabará por sumergirle en los fascinantes mundos de Allende. Allí, con la ayuda de los bombillos Luzardín y Llamarina y la sabiduría de Semoviente, habrá de atravesar la Galaxia del Nenúfar, enfrentarse a cosmodragones y prestar auxilio al planeta de Córcholis mientras busca el modo de regresar a la Tierra para salvar su propio mundo de un peligro mucho mayor. (Información de la editorial)...  Leer     
Premio:  VI Premio de Narrativa Infantil y Juvenil Diputación de Córdoba
Kepler62. Parte 1 : El juego
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Kepler62. Parte 1 : El juego
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SM, Boadilla del Monte, 2019
Colección: Kepler62
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
128 p.; 13x20 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9182-537-1
Resumen:  La primera aventura de la colección Kepler62. En algún momento del futuro, los recursos naturales de la Tierra empiezan a escasear. Ari, un chico de 13 años, lo sabe muy bien: esa es la razón de que su madre se haya ausentado en busca de algún trabajo con el que mantener a su familia, dejándolo a cargo de Joni, su hermano pequeño. Pero, aunque todo el mundo está preocupado por esta gran crisis, los chavales también tienen otros intereses: por ejemplo, los rumores acerca de Kepler62, un nuevo videojuego que causa furor. Según se dice, quienes consigan completar todos sus niveles obtendrán un misterioso premio extra. El juego estaría fuera del alcance de Ari..., si no fuese porque, inesperadamente, una desconocida le regala uno a su hermano pequeño. Ari y Joni se meten de lleno en el juego, que es verdaderamente difícil. Tanto, que tal vez sea algo más que un juego. (Información de la editorial)...  Leer     
Kepler62. Parte 2 : La cuenta atrás
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Kepler62. Parte 2 : La cuenta atrás
SM, Boadilla del Monte, 2019
Colección: Kepler62
De 9 a 12 años. Novela. Castellano.
160 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9182-025-3
Resumen:  La segunda aventura de la colección Kepler62. A sus 14 años, Marie ya no cree en casi nada. Su padre es un riquísimo traficante de armas, y ella lleva una vida tan lujosa como solitaria. Marie se aburre; y cuando oye hablar del famoso juego Kepler62, decide que esa es su llave para acceder a otra vida, a otro mundo. No sabe hasta qué punto su intuición es cierta... Cuando los responsables del juego la envían a una base militar de Nevada, Marie conoce al resto de chicos que han completado el juego. Ellos serán los tripulantes del viaje de exploración al sistema solar Kepler62. Pero Marie pronto comienza a dudar: ¿realmente no hay más pantallas ocultas en este juego... demasiado real? (Información de la editorial)...  Leer     
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