INFORMÁTICA
Mostrando del 51 al 57 de 57 resultados.
Pág.  de 6. 
Malú y el marciano del ordenador
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Malú y el marciano del ordenador
Proyecto de Lectura (nueva ventana)
Ver más (nueva ventana)
Edelvives, Zaragoza, 1998
Colección: Ala Delta. Azul
De 9 a 10 años. Novela. Castellano.
124 p.; 13x18 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-263-3833-X
Resumen:  Si pudieramos realmente ponernos en la piel de los otros, nos sería más sencillo comprenderles. A Malú, la protagonista, le brinda esta oportunidad el marciano de un juego de ordenador. Ella pierde una partida y por ello tiene que pasar por una prueba en la casilla "alma". Cuando se despierta a la mañana siguiente, comienza a sentir los mismos achaques que su abuela Balbina y también parte de sus recuerdos y de los sentimientos de ésta han pasado a su nieta. De esta manera, Malú experimenta en propia piel lo que es ser viejo y, a partir de entonces, jamás volverá a considerar a su abuela una pesada, un rollo....  Leer     
Perigo vexetal
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Perigo vexetal
Xerais, Vigo, 1998, 1995
Colección: Merlín
De 12 a 14 años. Novela. Gallego.
120 p.; 19x14 cm.; rústica; 1ª ed., 4ª imp.; papel + digital; ISBN: 84-7507-953-9
Resumen:  Sheila y Said son dos hermanos huérfanos de diez y doce años, que viven en el año 2075, gracias a la red informática universal conocen la existencia de una nueva planta alimenticia, el supercecal sc-1, obtenido por combinación genética, que vendrá a solucionar los problemas alimentarios de la humanidad. Alrededor de esta noticia empiezan a surgir nuevas informaciones que les alertaran sobre una posible amenaza....  Leer     
Premio:  Premio Merlín 1995
Vertidos clandestinos
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Vertidos clandestinos
La Galera, Barcelona, 1997
Colección: Polizones
De 13 a 15 años. Novela. Castellano.
136 p.; 18x11 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 978-84-246-8806-6
Resumen:  Unos vertidos ilegales ponen al departamento de medio ambiente al acecho de una fábrica de antibióticos del Vallés. Ellos niegan haberlos realizado, pero la evidencia parece clara. La investigación de Ricard Muns y la intervención de Daniel, un muchacho mudo aficionado a la informática, ponen al descubierto un asunto complot....  Leer     
Premio:  Finalista Premio Ramon Muntaner 1992
Sólo tú puedes salvar a la Humanidad
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Sólo tú puedes salvar a la Humanidad
Alfaguara, Madrid, 1995
De 12 a 13 años. Novela. Castellano.
184 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-204-4840-0
Resumen:  A Johnny un amigo le ha dejado el nuevo juego de ordenador "solo tu puedes salvar a la humanidad". Johnny se dispone a salvarla destruyendo las naves de los Screewees cuando recibe a través de la pantalla un mensaje: "nos rendimos". Johnny dialoga con la capitana y decide ayudarles a retirarse a su lugar de origen. Pero no va ser nada fácil, pues estalla una revuelta......  Leer     
El misterio indescifrable
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
El misterio indescifrable
Bruño, Madrid, 1993
Colección: Altamar. Cuentos
De 12 a 13 años. Novela. Castellano.
176 p.; 19x12 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-216-2063-0
Resumen:  Dos chicos de 13 años, Iván y Teo, aficionados a la informática, leen la noticia de que un científico chino ha conseguido captar voces del pasado a través de un ordenador. Después de muchas y divertidas peripecias logran hablar con el y averiguar que, en realidad, lo que desea el científico es descubrir el elixir de la inmortalidad. Tras obtener un excelente resultado, el científico reconoce que es más importante vivir con intensidad que vivir eternamente....  Leer     
Edgar Wallace y el caso Software
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Edgar Wallace y el caso Software
Bruño, Madrid, 1991, 1990
Colección: Altamar. Misterio
De 14 a 15 años. Novela. Castellano.
192 p.; 19x12 cm.; rústica; 2ª ed.; papel; ISBN: 84-216-1183-6
Resumen:  Arthur Hicksted es el encargado del archivo de Edgar Wallace en Londres. El inspector jefe de Scotland Yard le pide ayuda para resolver un caso de espionaje. Temen que un programa de ordenador, estrictamente secreto, que contiene toda la información sobre la defensa de Europa, se venda al enemigo. El principal sospechoso es el actual responsable del programa. En Scotland Yard hay un misterioso y desconocido agente número 6 que esta encargado del caso. Old Arthur y sus jóvenes amigos, Billy, Bob y Denise, se lanzan a esta apasionante aventura....  Leer     
El monstruo de Jarama
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
El monstruo de Jarama
Bruño, Madrid, 1991
Colección: Altamar. Cuentos
De 10 a 11 años. Novela. Castellano.
138 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-216-153-94
Resumen:  "El monstruo de Jarama" es una novela inquietante y misteriosa. Transcurre en el siglo XXIII. Los adelantos científicos de la época permiten a unos intrépidos niños explorar la galaxia en busca de sus padres, perdidos en una expedición. Pero no van solos en la nave espacial que usan para tal fin: dos androides, Olleg y Twiggy, les acompañan; además de un superordenador, que cuida de su seguridad. Al llegar a Jarama se encuentran con una terrible criatura que les recuerda a los grandes reptiles de la era secundaria....  Leer     
Mostrando del 51 al 57 de 57 resultados.
Pág.  de 6.