JUEGOS
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Alicia en el país de las maravillas
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Alicia en el país de las maravillas
Juventud, Barcelona, 2003
Colección: Juventud
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
152 p.; 22x13 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-261-3285-7
Resumen:  Las aventuras de Alicia al caerse en la madriguera de Conejo. Las bebidas y los pasteles mágicos. El jardín encantado... Se recrea con ilustraciones en blanco y negro.
Animalario universal del Profesor Revillod
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Animalario universal del Profesor Revillod
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De 9 a 13 años. Libro Juego. Castellano.
40 p.; 18x13,5 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-968-16-7048-1
Resumen:  El animalario universal es un compendio de ciencia y diversión, que muestra una selección de los "Souvenirs zoológiques" que el profesor Revillod ha ido apuntando en su recorrido por los cinco continentes. Un libro, con anillas, con preciosas ilustraciones, en blanco y negro, de animales reales, que combinando las tres láminas de cada uno de los dibujos nos permiten conocer 4096 especies de animales fantásticos. Un fabuloso almanaque de la fauna mundial para disfrutar a todas las edades....  Leer     
Premio:  Mejor Libro Ilustrado en la Feria Internacional del Libro Infantil y Juvenil de México 2004, Mejor Libro del Año del Banco del Libro de Venezuela 2005, Javier Sáez Castán, Premio Nacionalde Ilustración 2016
Aventuras de "la mano negra"
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Aventuras de "la mano negra"
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Espasa Libros, Madrid, 2003, 1997
Colección: Espasa juvenil
De 10 a 12 años. Libro Interactivo. Castellano.
136 p.; 12x18 cm.; rústica; 1ª ed., 32ª imp.; papel; ISBN: 84-239-8886-4
Resumen:  Las aventuras de "La Mano Negra" están protagonizadas por un grupo de amigos que a la salida del colegio y durante el período de vacaciones se reúne en un lugar llamado el aeropuerto y, allí, ponen en marcha sus investigaciones detectivescas.
Temática:  Detectives,Juegos.
Cucú-tras
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Cucú-tras
SM, Boadilla del Monte, 2003
De 1 a 3 años. Libro Interactivo. Castellano.
10 p.; 24x19 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-348-9224-8
Resumen:  Los animales de la granja cerdo, perro, oveja, etc. se esconden tras sus patas y alas para jugar con los niños y las niñas a "Cúcu-tras". Con ilustraciones grandes de alegre colorido y lengüetas para descubrir qué animal está escondido.
Cuentos con letras
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Cuentos con letras
SM, Boadilla del Monte, 2003
De 6 a 8 años. Poesía. Castellano.
48 p.; 12x19 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-348-9332-0
Resumen:  Se compone de varios cuentos, en verso, protagonizados por animales como ratones, patos, vacas, lagartos, cerdos, lobos, etc. o cenicienta, dibujados con letras que forman simpáticas ilustraciones y caligramas. Juegos con palabras e ilustraciones para fomentar la imaginación y la creatividad de los niños y de las niñas....  Leer     
Cuentos y leyendas de los Juegos de Olimpia
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Cuentos y leyendas de los Juegos de Olimpia
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Anaya, Madrid, 2003
De 12 a 15 años. Cuento,Antología. Castellano.
128 p; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-667-2563-6
Resumen:  En 432 a. C. se inaugura la LXXXVIII Olimpiada. Durante seis días, dos jóvenes estudiantes griegos, entre la multitud de espectadores, siguen con pasión las pruebas de los Juegos: las carreras en el estadio, la lucha cuerpo a cuerpo, las carreras de carros y de caballos...
Orientación didáctica:  --> Antes de la lectura, propondremos a los alumnos que investiguen sobre los antiguos Juegos de Olimpia (dónde se celebraban, pruebas, premios). --> Después de la lectura, abriremos un debate en clase sobre el sentido, las diferencias y los puntos en común entre los Juegos Olímpicos actuales y los que se celebraban en la Antigüedad. --> Pediremos a los alumnos que escriban un breve relato sobre lo que significa para ellos el "espíritu olímpico", en el que citen algún ejemplo tomado de la obra que acaban de leer. (Información de la editorial)....  Leer     
Cuentos y leyendas de los Juegos Olímpicos
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Cuentos y leyendas de los Juegos Olímpicos
Anaya, Madrid, 2003
De 12 a 15 años. Cuento,Antología. Castellano.
112 p; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-667-2708-6
Resumen:  En el origen de los Juegos Olímpicos, en la antigua Grecia, se encuentra el proyecto de un señor muy peculiar, el barón de Coubertin. Desde entonces, cada cuatro años, algunos hombres y mujeres llevan más allá los límites físicos del ser humano.
Dinosaurios fantásticos
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Dinosaurios fantásticos
Susaeta, Madrid, 2003
De 6 a 7 años. Libro Juego. Castellano.
24 p.; 27x20 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-305-3843-7
Resumen:  Descubre la vida de esos animales prehistóricos tan fantásticos: los dinosaurios, conoce su forma de vida... Con juegos de búsqueda, de lógica, crucigramas y muchos más.
El libro de los errores
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El libro de los errores
Espasa Libros, Madrid, 2003, 2001
Colección: Espasa juvenil
De 12 a 13 años. Relato. Castellano.
248 p.; 20x12 cm.; rústica; 1ª ed., 5ª imp.; papel; ISBN: 978-84-239-7075-9
Resumen:  El autor, a través de poemas, relatos y de las historias del profesor Grammaticus, nos muestra que el mundo está lleno de errores ortográficos, gramaticales y otros mucho más graves. De hecho, no es posible encontrar un solo lugar donde no los haya.
Premio:  El autor Premio Andersen 1970
El mensaje del corsario
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El mensaje del corsario
Timun Mas, Barcelona, 2003
Colección: La pandilla de Teo
De 7 a 8 años. Libro Juego. Castellano.
32 p.; 25x20 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-480-0433-7
Resumen:  Mientras juegan en el parque, Teo y su pandilla encuentran un mapa pirata dentro de una botella de plástico. ¿Qué querrá decir?.
Temática:  Juegos,Piratas,Mapas.
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