NUEVAS TECNOLOGÍAS
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Tempus Fugit. Ladrones de almas
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Tempus Fugit. Ladrones de almas
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Loqueleo, Tres Cantos, 2017
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
312 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9122-016-9
Resumen:  çn el Nuevomundo, surgido después de que las inundaciones destruyeran el planeta, los supervivientes habitan en Estados Islas, y los animales y las plantas sobreviven en pequeñas reservas. Tempus Fugit, una empresa superpotente, ha creado cabinas de Teleporte en las que las personas viajan al lugar que deseen. También ha creado a los protovidentes, jóvenes mitad humanos y mitad androides, con poderes para sustraer el alma de las personas. El encuentro casual de Pablo, un chico que regresa del siglo XVIII tras los pasos de un extraño ser que ha dejado a su madre en coma, y de Hanna, una chica huérfana que investiga por qué su padre y otras personas se quedan en estado vegetativo sin motivo aparente, los llevará a descubrir la clave de los misteriosos sucesos....  Leer     
¿Jugamos?
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Algar, Alzira, 2017
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
32 p.; 24x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9142-064-4
Resumen:  Pedro se pasa todo el día jugando con la tableta, el móvil, el ordenador o la consola. Su hermana le invita a jugar a la hora del baño, Marcos, su amigo, quiere compartir con él los ratos de ocio, los compañeros le piden que juegue a otros juegos en el colegio, su papá le invita a disfrutar de un día en el campo, su mamá o sus abuelos... pero él prefiere estar jugando solo frente a la pantalla. Un precioso álbum con ilustraciones, a color y en blanco y negro, repletas de detalles y bonitos desplegables, que recrean, de manera muy visual, la historia que invita a niños y niñas a disfrutar de la magia, la imaginación y la diversión de los juegos con las amistades o con la familia. Un libro que refleja, con gran maestría y acierto, una realidad cotidiana, mostrando al protagonista en blanco y negro y una gran diversidad de juegos, momentos de ocio y placer a todo color. Una reflexión crítica sobre el abuso de la tecnología y el exceso de horas que pasan los niños y las niñas delante de las máquinas. Una divertida propuesta para descubrir las maravillas y las aventuras que esconden los juegos no tecnológicos....  Leer     
El mundo del Spectrum
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El mundo del Spectrum
Dolmen, Palma de Mallorca, 2016
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
224 p.; 17x28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-16436-93-4
Resumen:  El Mundo del Spectrum es un viaje en el tiempo en el que viviremos el nacimiento de una industria, la de la microinformática y el videojuego, que durante los años 80 protagonizó el exitoso e innovador Sinclair ZX Spectrum. De origen británico, el Spectrum supuso una auténtica revolución dentro y fuera de nuestras fronteras. Por fin un ordenador fue lo suficientemente asequible para que llegara a los hogares de millones de chavales, algunos de los cuales decidieron inventarse una industria de forma improvisada pero maravillosa. La mágica década de los 80 no solo merece ser recordada por su creatividad en la música, el cine y la televisión. La tecnología doméstica había ocupado nuestras casas para quedarse. Abrir este libro es recordar todos y cada uno de los elementos de esta época: Microhobby, Dinamic, Sinclair, ERBE, Jet Set Willy, Azpiri, Sir Fred, Micromanía, Ro-bocop, Ponce, Knight Lore, Topo, La Abadía del Crimen, Investrónica, etc. Una recopilación muy visual y documentada creada de forma coral por el equipo de la web de mismo nombre: El Mundo del Spectrum (1996 - hoy). (Resumen de la editorial)...  Leer     
El niño que vivía en las estrellas
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El niño que vivía en las estrellas
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Loqueleo, Tres Cantos, 2016
De 13 a 14 años. Novela. Castellano.
104 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9122-045-9
Resumen:  A la consulta psiquiátrica del doctor Rojas llega un extraño niño. Vagaba solo por las calles, desnutrido y asustado, y parecía no estar acostumbrado a la luz del sol. El médico trata de averiguar quién es y de dónde viene. El niño pronuncia el nombre de una remota galaxia y, al sentirse amenazado, dispara imaginariamente a su alrededor. Un relato sobrecogedor, una reflexión sobre el futuro y el avance sin control de las nuevas tecnologías....  Leer     
Orientación didáctica:  Plantea la problemática de la ludopatía infantil. Recoge situaciones de pobreza material, humana e intelectual. Preocupación profesional por solucionar situaciones de precariedad. Para tratar los temas transversales de educación para la salud y educación para la solidaridad.
Premio:  El autor es el ganador por su trayectoria creadora de la IX edición del Premio Iberoamericano SM de Literatura Infantil y Juvenil, 2013, Carme Solé Vendrell, Premio Nacional de Ilustración 2013
Juan Sin Movil
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Juan Sin Movil
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Fun Readers, Bigastro, 2016
De 9 a 14 años. Novela. Castellano.
140 p.; 15x21 cm.; rústica; 5ª ed.; papel; ISBN: 978-84-9444-123-3
Resumen:  Hola, me llamo Juan y soy la única persona del mundo, es más, aseguraría que de todo el universo, que ha cumplido diez años y todaví no tiene móvil. ¡QUIERO UN MÓVIL! Y claro, si tienes diez años y no tienes móvil, tampoco tienes amigos. Eso es asi´, es una verdad absoluta, como que si no tienes amigos al final tus amigos son aquellos que tampoco tienen amigos. ¡QUÉ LÍO! La historia que os voy a contar es un tanto peculiar. Acompañadme con mis amigos Rob y Lisa y lo comprobaréis. Os aviso, ¡cuidado con los tecno-zombis! Incluye una útil guía para padres, acerca de las nuevas tecnologías, y un original marcapáginas de regalo. (Información de la editorial)...  Leer     
La gran historia de los videojuegos
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La gran historia de los videojuegos
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Ediciones B, Barcelona, 2016
De 15 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
632 p.; 19x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-666-5502-6
Resumen:  Este es un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man crearon escuela en los salones recreativos y definieron una generación. Y también cómo las grandes empresas de la actualidad, entre ellas Sony, Nintendo y Electronic Arts, han creado una industria multimillonaria y toda una nueva generación de jugadores. Descubrirás: - El videojuego que evitó que Nintendo se declarara en bancarrota. - La historia fortuita de la creación de Pac-Man. - El error que acabó con el imperio de dos millones de dólares anuales creado por Atari. - La escasez de monedas provocada por Space Invaders. - Las apasionantes razones que se ocultan detrás del éxito, la caída y el renacimiento de Sega. - ¡Y mucho más! Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla., este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Odio el rosa. Historia de Alan
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Odio el rosa. Historia de Alan
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Oxford, Madrid, San Fernando de Henares, 2016
Colección: Odio el rosa
De 12 a 15 años. Novela. Castellano.
384 p.; 20x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-673-9381-1
Resumen:  Después de una grave lesión, Dani intenta reiniciar su vida deportiva en la colonia sostenible de Nueva Atenas. Allí encuentra la inspiración para escribir Historia de Alan. Pero las heridas del pasado vuelven a abrirse cuando Dani lleva la rebeldía de su nuevo personaje a la realidad. (Información de la editorial)...  Leer     
Odio el rosa. Historia de Julia
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Odio el rosa. Historia de Julia
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Oxford, Madrid, San Fernando de Henares, 2016
Colección: Odio el rosa
De 12 a 15 años. Novela. Castellano.
368 p.; 20x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-673-9378-1
Resumen:  Sara vuelve a sentirse aprisionada en la jaula de oro de Sweet Pink. Daría lo que fuera por escapar. Lo que no imagina es que su antigua enemiga, Juliette, está a punto de convertirse en su mejor aliada para recuperar la libertad. (Información de la editorial)
Ciencia optimista
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Ciencia optimista
Grijalbo, Barcelona, 2015
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
304 p.; 19x22 cm; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-253-5413-7
Resumen:  Las células madre, la inteligencia artificial, la ingeniería genética, los vehículos autoconducidos, la realidad virtual, los robots, la exploración espacial... en un siglo en el que el crecimiento tecnológico nos sorprende continuamente, Josep Mª Mainat, capítulo a capítulo, tecnología a tecnología, nos pone al día de lo que la Ciencia está haciendo en la actualidad por nosotros, pero, sobre todo, de cómo revolucionará nuestra vida en un futuro no muy lejano. Mainat es un hombre del campo del entretenimiento y, obviamente, no ha podido evitar que este libro le saliera entretenido, muy entretenido. Pero Mainat es también un apasionado de la Ciencia, por ello, el libro es un compendio riguroso y bien documentado de los últimos descubrimientos científicos y de todos aquellos avances que nos maravillarán en los próximos años. Y, finalmente, Mainat es un hombre optimista. Por eso las páginas de este libro rezuman optimismo. Después de leerlo no te quedará más remedio que reconocer que sí, que vamos bien, ¡que nos espera un futuro brillante! (Resumen de la editorial)...  Leer     
Cuentos para leer en el siglo XXI
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Cuentos para leer en el siglo XXI
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Diego Pun, Santa Cruz de Tenerife, 2015
De 9 a 12 años. Cuento. Castellano.
80 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-942659-7-6
Resumen:  Las nuevas generaciones, los nativos digitales, se enfrenta a retos en un mundo tecnológico en el que deberán aprender a compaginar la educación en valores y la utilización interactiva de las TIC. Éste es el desafío planteado a través de siete historias donde sus protagonistas, niñas y niños del siglo XXI, viven aventuras donde reflexionarán sobre los peligros y las oportunidades que les ofrece el mundo digital. ¿Se imaginan poder hablar con los personajes de los videojuegos? ¿Cómo se sienten? ¿Los tratamos bien o están enfadados con nosotros? ¿Qué sucedería si se cambiasen los papeles y fuesen los personajes los que jugasen con los niños? ¿Qué piensan las hadas de Internet? ¿Estamos seguros que en las redes sociales no están interactuando con nosotros? ¿Internet guarda secretos? ¿Debemos poner información personal en el ciberespacio? ¿Cómo serán las ciudades del futuro? ¿Aprenderán las nuevas generaciones a vivir lejos de la naturaleza? ¿Cómo se sentirán en un mundo vigilado por cámaras? ¿Cómo serán los juegos del futuro? ¿Llegarán las máquinas a pensar? ¿Existirán libros que conversen con los lectores? ¿Qué pasaría si la tecnología estuviese al servicio de la imaginación infantil? ¿Es posible un libro con todos los cuentos del mundo? ¿Y si los insectos dejasen de existir? ¿Podríamos vivir en un mundo así? ¿A que olería? ¿Porqué es importante proteger el medioambiente? ¿Conoces a alguien que se pase todo el día delante de la televisión? ¿Qué harías si tus padres te comprasen un robot idéntico a ti? ¿Lo mandarías al colegio o tal vez lo pondrías a hacer la tarea escolar? ¿Y si tuvieses doce robots iguales? ¿Qué harías con tanto tiempo libre? ¿Te imaginas el patio del colegio sin juegos, a tus compañeros hipnotizados tecleando sin parar y sin una palabra que decir? ¿Podrán los jóvenes del siglo XXI rebelarse contra un videojuego? Preguntas que no tienen una respuesta sencilla, que necesitan de ti lector, para que con tu imaginación, encuentres diferentes alternativas, que inventes, como los protagonistas de estas historias, el mejor de los cuentos jamás escrito, tu propia vida. (Resumen de la editorial)...  Leer     
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