VIDEOJUEGOS
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Color azul enemigo
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Color azul enemigo
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SM, Boadilla del Monte, 2017
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
200 p.; 12x19 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9191-0
Resumen:  La pandilla tiene que afrontar en el colegio las olimpiadas de conocimientos, en todas las áreas. Por otra parte, la vida sigue para los componentes de la Pandilla de la Lupa. Manu ha perdido su inseparable camiseta de la suerte y algo le hace sospechar de que su madre está detrás; Erika verá como llega, de la mano de su hermano, un nuevo compañero perro para su mascota Coliflor; Carol toma protagonismo, en esta aventura, debido a su abuela Pili; y Alex, con sus ensoñaciones galácticas y el friky de su padre que está entregado a un juego por el teléfono móvil en el que terminarán enganchados toda la pandilla e investigando quienes son los miembros de la Resistencia que reconquistan con gran facilidad los portales que ellos habían conquistado poco antes y consiguen que todo el barrio de Alex sea color azul enemigo al poco tiempo de que ellos los hayan conquistado para la causa verde de los Iluminados. El caso terminará con una nueva victoria de la pandilla gracias a las habilidades detectivescas de Carol que tiene en su propia familia el miembro de la Resistencia que tiñe todo el barrio de Alex, por las noches, de color azul enemigo. Se intercalan divertidas ilustraciones a color en armonía con la divertida avetura de la Pandilla de la Lupa....  Leer     
Donde surgen las sombras
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Donde surgen las sombras
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SM, Boadilla del Monte, 2017
Colección: Gran angular
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
282 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9685-4
Resumen:  Álex desaparece después de entrar por error en un extraño videojuego. Ha sido víctima de una organización criminal dedicada a planificar y ejecutar asesinatos para el disfrute de sus clientes a través de la red. Su pandilla, movidos por la fuerza del sentimiento de amistad, superará situaciones terroríficas y lo salvará de una muerte segura. Nuevo diseño de cubierta en la 20º Edición....  Leer     
Premio:  Premio Gran Angular 2006
¿Jugamos?
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Algar, Alzira, 2017
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
32 p.; 24x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9142-064-4
Resumen:  Pedro se pasa todo el día jugando con la tableta, el móvil, el ordenador o la consola. Su hermana le invita a jugar a la hora del baño, Marcos, su amigo, quiere compartir con él los ratos de ocio, los compañeros le piden que juegue a otros juegos en el colegio, su papá le invita a disfrutar de un día en el campo, su mamá o sus abuelos... pero él prefiere estar jugando solo frente a la pantalla. Un precioso álbum con ilustraciones, a color y en blanco y negro, repletas de detalles y bonitos desplegables, que recrean, de manera muy visual, la historia que invita a niños y niñas a disfrutar de la magia, la imaginación y la diversión de los juegos con las amistades o con la familia. Un libro que refleja, con gran maestría y acierto, una realidad cotidiana, mostrando al protagonista en blanco y negro y una gran diversidad de juegos, momentos de ocio y placer a todo color. Una reflexión crítica sobre el abuso de la tecnología y el exceso de horas que pasan los niños y las niñas delante de las máquinas. Una divertida propuesta para descubrir las maravillas y las aventuras que esconden los juegos no tecnológicos....  Leer     
Diario de Greg 11. ¡A por todas!
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Diario de Greg 11. ¡A por todas!
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MolinoRBA, Barcelona, 2016
Colección: Diario de Greg
De 8 a 11 años. Novela. Castellano.
224 p.; 15x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-272-1084-4
Resumen:  La presión le puede a Greg Heffley. Su madre cree que los videojuegos disminuyen su capacidad intelectual y quiere que se olvide de la consola para explorar su «lado creativo». Y entonces descubre la vieja cámara de vídeo de sus padres. Gracias a ella Greg le demostrará al mundo todo su talento tramando un plan para filmar una peli de terror y..., de paso, hacerse rico y famoso. Pero ¿ir A POR TODAS con una peli es un buen plan? ¿O es la receta perfecta para multiplicar TODOS sus problemas? (Información de la editorial)...  Leer     
El mundo del Spectrum
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El mundo del Spectrum
Dolmen, Palma de Mallorca, 2016
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
224 p.; 17x28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-16436-93-4
Resumen:  El Mundo del Spectrum es un viaje en el tiempo en el que viviremos el nacimiento de una industria, la de la microinformática y el videojuego, que durante los años 80 protagonizó el exitoso e innovador Sinclair ZX Spectrum. De origen británico, el Spectrum supuso una auténtica revolución dentro y fuera de nuestras fronteras. Por fin un ordenador fue lo suficientemente asequible para que llegara a los hogares de millones de chavales, algunos de los cuales decidieron inventarse una industria de forma improvisada pero maravillosa. La mágica década de los 80 no solo merece ser recordada por su creatividad en la música, el cine y la televisión. La tecnología doméstica había ocupado nuestras casas para quedarse. Abrir este libro es recordar todos y cada uno de los elementos de esta época: Microhobby, Dinamic, Sinclair, ERBE, Jet Set Willy, Azpiri, Sir Fred, Micromanía, Ro-bocop, Ponce, Knight Lore, Topo, La Abadía del Crimen, Investrónica, etc. Una recopilación muy visual y documentada creada de forma coral por el equipo de la web de mismo nombre: El Mundo del Spectrum (1996 - hoy). (Resumen de la editorial)...  Leer     
La gran historia de los videojuegos
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La gran historia de los videojuegos
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Ediciones B, Barcelona, 2016
De 15 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
632 p.; 19x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-666-5502-6
Resumen:  Este es un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man crearon escuela en los salones recreativos y definieron una generación. Y también cómo las grandes empresas de la actualidad, entre ellas Sony, Nintendo y Electronic Arts, han creado una industria multimillonaria y toda una nueva generación de jugadores. Descubrirás: - El videojuego que evitó que Nintendo se declarara en bancarrota. - La historia fortuita de la creación de Pac-Man. - El error que acabó con el imperio de dos millones de dólares anuales creado por Atari. - La escasez de monedas provocada por Space Invaders. - Las apasionantes razones que se ocultan detrás del éxito, la caída y el renacimiento de Sega. - ¡Y mucho más! Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla., este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Valkiria. Game Over
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Valkiria. Game Over
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SM, Boadilla del Monte, 2016
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
357 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9059-3
Resumen:  Unai y Vega viven momentos dulces disfrutando de su amor sincero e intenso. Todo cambia cuando él recibe un vídeo comprometedor con la amenaza de que si no instala en su móvil la aplicación de Walkiria y participa en el juego, el vídeo llegará a Vega. En ese momento él decide luchar para salvar su relación e intentar desenmascarar a la persona que hay detrás del juego. Pero Walkiria no es un inofensivo juego. La muerte de Marta, Kika y Rubén ponen en sobreaviso a Unai de que Walkiria puede estar detrás. Unai se sincera con Vega y, junto a Compu, un amigo de ambos, forman un equipo para luchar contra el perverso máster que dirige el juego. Una intrigante novela en la que la emoción asoma en cada paso de página. Un inesperado final que se persigue durante toda la novela y que no aparece hasta el final, aporta un importante plus a la historia....  Leer     
Cuentos para leer en el siglo XXI
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Cuentos para leer en el siglo XXI
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Diego Pun, Santa Cruz de Tenerife, 2015
De 9 a 12 años. Cuento. Castellano.
80 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-942659-7-6
Resumen:  Las nuevas generaciones, los nativos digitales, se enfrenta a retos en un mundo tecnológico en el que deberán aprender a compaginar la educación en valores y la utilización interactiva de las TIC. Éste es el desafío planteado a través de siete historias donde sus protagonistas, niñas y niños del siglo XXI, viven aventuras donde reflexionarán sobre los peligros y las oportunidades que les ofrece el mundo digital. ¿Se imaginan poder hablar con los personajes de los videojuegos? ¿Cómo se sienten? ¿Los tratamos bien o están enfadados con nosotros? ¿Qué sucedería si se cambiasen los papeles y fuesen los personajes los que jugasen con los niños? ¿Qué piensan las hadas de Internet? ¿Estamos seguros que en las redes sociales no están interactuando con nosotros? ¿Internet guarda secretos? ¿Debemos poner información personal en el ciberespacio? ¿Cómo serán las ciudades del futuro? ¿Aprenderán las nuevas generaciones a vivir lejos de la naturaleza? ¿Cómo se sentirán en un mundo vigilado por cámaras? ¿Cómo serán los juegos del futuro? ¿Llegarán las máquinas a pensar? ¿Existirán libros que conversen con los lectores? ¿Qué pasaría si la tecnología estuviese al servicio de la imaginación infantil? ¿Es posible un libro con todos los cuentos del mundo? ¿Y si los insectos dejasen de existir? ¿Podríamos vivir en un mundo así? ¿A que olería? ¿Porqué es importante proteger el medioambiente? ¿Conoces a alguien que se pase todo el día delante de la televisión? ¿Qué harías si tus padres te comprasen un robot idéntico a ti? ¿Lo mandarías al colegio o tal vez lo pondrías a hacer la tarea escolar? ¿Y si tuvieses doce robots iguales? ¿Qué harías con tanto tiempo libre? ¿Te imaginas el patio del colegio sin juegos, a tus compañeros hipnotizados tecleando sin parar y sin una palabra que decir? ¿Podrán los jóvenes del siglo XXI rebelarse contra un videojuego? Preguntas que no tienen una respuesta sencilla, que necesitan de ti lector, para que con tu imaginación, encuentres diferentes alternativas, que inventes, como los protagonistas de estas historias, el mejor de los cuentos jamás escrito, tu propia vida. (Resumen de la editorial)...  Leer     
El juego de Ender
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El juego de Ender
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B de Blok, Barcelona, 2015
Colección: Sin límites
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
376 p.; 14x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-9019-492-8
Resumen:  La Tierra se ve amenazada por una raza extraterrestre, los Insectores, que se comunican telepáticamente y consideran no tener nada en común con los humanos, a quienes pretenden destruir. Para vencerlos es necesario una nueva clase de genio militar, y por ello se ha permitido el nacimiento de Ender, lo que constituye, en cierta forma, una anomalía, pues es el tercer hijo de una pareja en un mundo que ha limitado estrictamente a dos el número de descendientes. El niño Ender deberá aprender todo lo relativo a la guerra en los videojuegos y en los peligrosos ensayos de batallas espaciales que realiza con sus compañeros. A la habilidad en el tratamiento de las emociones, ya característica de Orson Scott Card, se une en este libro el interés por el empleo de las simulaciones por ordenador y los juegos de fantasía en la formación militar, estratégica y psicológica del protagonista. (Resumen de la editorial)...  Leer     
En la vida real
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Sapristi, Barcelona, 2015
De 14 a 16 años. Cómic. Castellano.
178 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-943162-1-0
Resumen:  A Amanda le encanta jugar a Terráurea en línea, el juego de rol multijugador masivo al que dedica la mayor parte de su tiempo libre. En esa realidad puede ser una líder, una luchadora, una heroína; es un espacio donde conocer a gente de todo el mundo y hacer amigos. (Resumen de la editorial)
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