
Cerebro en marcha + 6 a¤os
SM, Boadilla del Monte A¥O 2008,
Colección: Edutrainment
De 7 a 9 años. Libro Juego. Castellano.
100 p.; 21x15 cm.; r£stica; 1¦ ed., 1¦ imp.; papel; ISBN: 978-84-675-2894-7
Resumen:
Una invitaci¢n a jugar para descubrir y estimular las habilidades y capacidades mentales que todas las personas poseemos. Una propuesta con 50 juegos para desarrollar la inteligencia.

Cerebro en marcha + 9 a¤os
SM, Boadilla del Monte A¥O 2008,
Colección: Edutrainment
De 10 a 13 años. Libro Juego. Castellano.
100 p.; 21x15 cm.; r£stica; 1¦ ed., 1¦ imp.; papel; ISBN: 978-84-675-2897-8
Resumen:
Una invitaci¢n a jugar para descubrir y estimular las habilidades y capacidades mentales que todas las personas poseemos. Una propuesta con 50 juegos para desarrollar la inteligencia.

Cerebro en marcha + 9 a¤os
SM, Boadilla del Monte A¥O 2008,
Colección: Edutrainment
De 10 a 13 años. Libro Juego. Castellano.
100 p.; 21x15 cm.; r£stica; 1¦ ed., 1¦ imp.; papel; ISBN: 978-84-675-2896-1
Resumen:
Una invitaci¢n a jugar para descubrir y estimular las habilidades y capacidades mentales que todas las personas poseemos. Una propuesta con 50 juegos para desarrollar la inteligencia.

Edelvives, Zaragoza A¥O 2016,
De 6 a 9 años. Cuaderno de Actividades. Castellano.
80 p.; 25x25 cm.; carton; 1¦ ed., 1¦ imp.; papel; ISBN: 978-84-140-0539-2
Resumen:
Disfruta de las fiestas elaborando tus propias decoraciones navide¤as. En este libro se proponen 35 manualidades muy variadas para crear abetos, coronas, m¢viles, candelabros, galletas. y pasar buenos momentos en familia. (Resumen de la editorial)

Anaya, Madrid A¥O 2014,
De 9 a 12 años. Libro Juego. Castellano.
232 p.; 24x27 cm.; carton; 1¦ ed., 1¦ imp.; papel; ISBN: 978-84-678-6169-3
Resumen:
Un libro que ofrece la posibilidad de disfrutar jugando en familia o con las amistades. Los juegos, explicados paso a paso, con ejemplos y variantes, se encuentran clasificados por: tablero, palabras, viaje, exterior, mesa, cartas, dados, domin¢s, fiesta, y papel y l piz.

El gran libro de magia de las Tres Mellizas
Cromosoma, Barcelona A¥O 2006,
De 6 a 10 años. Libro Informativo. Castellano.
64 p.; 24x31 cm.; carton; 1¦ ed., 1¦ imp.; papel; ISBN: 84-95731-97-5
Resumen:
La Bruja Aburrida ha decidido abrir una escuela de magia. Aprende como ser mago o maga en cinco lecciones de magia e ilusionismo. A partir de ese instante crea tus propios juegos de magia y espect culos de anillas m gicas, varitas magnticas, n£mero secreto, carta m gicas, etc. Sorprender s a todos!. Obtendr s el "Carn de mago ilusionista".... Leer

El gran libro de magia de las Tres Mellizas
Destino, Barcelona A¥O 2006,
De 6 a 10 años. Libro Informativo. Castellano.
64 p.; 24x31 cm.; carton; 1¦ ed., 1¦ imp.; papel; ISBN: 84-08-06682-X
Resumen:
La Bruja Aburrida ha decidido abrir una escuela de magia. Aprende como ser mago o maga en cinco lecciones de magia e ilusionismo. A partir de ese instante crea tus propios juegos de magia y espect culos de anillas m gicas, varitas magnticas, n£mero secreto, carta m gicas, etc. Sorprender s a todos!. Obtendr s el "Carn de mago ilusionista".... Leer

El ingenio de las Tres Mellizas
Destino, Barcelona A¥O 2005,
De 5 a 6 años. Libro Juego. Castellano.
46 p.; 30x23 cm.; r£stica; 1¦ ed., 1¦ imp.; papel; ISBN: 84-08-05919-X
Resumen:
Ingenio significa "imaginaci¢n, habilidad para encontrar los medios para conseguir algo". Y es lo que vas a necesitar para jugar con este libro, en el que encontrar s laberintos, adivinanzas, juegos de memoria, de palabras, de n£meros y muchas cosas m s. Y siempre en la compa¤¡a de Las Tres Mellizas!.... Leer

Bamb£, Barcelona A¥O 2010,
Colección: Enigmas
De 6 a 8 años. Cuento. Castellano.
46 p.; 14,5x19 cm.; r£stica; 1¦ ed., 1¦ imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-8343-120-7
Resumen:
Barbazul vivi¢ en la poca en la que los grandes barcos transitaban por los mares del Caribe. Era un pirata singular al que le atra¡a el mar desde ni¤o, pero no ten¡a pata de palo, ni garfio, ni parche en el ojo, ni bandera con calavera. Un d¡a pesc¢ un pez y, al cortarlo para asarlo, encontr¢ un papel que le propon¡a un enigma, y... Ayuda a Barbazul a descifrar los enigmas y vive sus divertidas aventuras. Se acompa¤a de simp ticas y expresivas ilustraciones de rico colorido en armon¡a con el cuento. Incluye un enigma-punto de lectura para coleccionar.... Leer

Ingenio2 : retos de agudeza visual
El Aleph, Barcelona A¥O 2003,
Colección: Infantil
De 7 a 10 años. Libro Juego. Castellano.
112 p.; 16x16 cm.; r£stica; 1¦ ed., 1¦ imp.; papel; ISBN: 84-7669-624-8
Resumen:
Ingenio2 invita a jugar descubriendo y estimulando habilidades y capacidades mentales que todos poseemos. Una propuesta l£dica que nos lleva a un mundo fascinante lleno de ilusiones ¢pticas, enigmas ocultos, trampas, enga¤os, laberintos m gicos, puzzles, series imposibles... y toda una amalgama de juegos que pretende hacernos pasar un buen rato desafiando nuestra capacidad de reacci¢n y superaci¢n. Cada juego est en una p gina de colores vivos. En la £ltima secci¢n se encuentran las soluciones a los 75 retos que nos propone la autora.... Leer