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Malú y el marciano del ordenador
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Malú y el marciano del ordenador
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Edelvives, Zaragoza, 1998
Colección: Ala Delta. Azul
De 9 a 10 años. Novela. Castellano.
124 p.; 13x18 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-263-3833-X
Resumen:  Si pudieramos realmente ponernos en la piel de los otros, nos sería más sencillo comprenderles. A Malú, la protagonista, le brinda esta oportunidad el marciano de un juego de ordenador. Ella pierde una partida y por ello tiene que pasar por una prueba en la casilla "alma". Cuando se despierta a la mañana siguiente, comienza a sentir los mismos achaques que su abuela Balbina y también parte de sus recuerdos y de los sentimientos de ésta han pasado a su nieta. De esta manera, Malú experimenta en propia piel lo que es ser viejo y, a partir de entonces, jamás volverá a considerar a su abuela una pesada, un rollo....  Leer     
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