ORDENADORES
Mostrando del 1 al 10 de 78 resultados.
Pág.  de 8. 
Ada Lovelace
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Ada Lovelace
Alba, Barcelona, 2017
Colección: Pequeña & grande
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
28 p.; 20x52 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9065-354-8
Resumen:  Ada nació en Londrés, en 1815. Era hija de una matemática y un gran poeta, Lord Byron. Siempre estaba acompañada de Miss Puff, una gata blanca. Era una niña con mucha imaginación, soñaba con aparatos que volaban, le encantaban los números y las matemáticas, y, sin saberlo, inventó el lenguaje de los ordenadores. Las ilustraciones a color, repletas de detalles, complementan la breve biografía de Ada Lovelace. Una colección de cuentos con la que niños y niñas descubrirán quiénes eran y qué lograron las más grandes mujeres de la historia contemporánea. Diseñadoras, pintoras, aventureras, escritoras, científicas. Mujeres únicas y maravillosas de las que aprender y con las que identificarse. Mujeres que, como Ada, convirtieron un pequeño sueño en una gran historia....  Leer     
Papá está conectado
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Papá está conectado
SM, Boadilla del Monte, 2017
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
26 p.; 28x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9179-8
Resumen:  Pequeño pingüino nos presenta a su papá, siempre está pegado a su ordenador. Cada día, nada más levantarse, lo primero que hace es leer el periódico digital, consultar el tiempo en internet y hablar con sus amigos virtuales. Durante el desayuno, él sólo mira a la pantalla, pequeño pingüino come y la mamá no dice nada, pero indudablemente está enfadada. Papá tiene 532 amigos en Icebook, pero con el resto de la familia la comunicación es nula. Un día no llega la conexión de internet al iglu, papá se enfada y eso le origina un grandísimo drama que... Un bonito álbum con ilustraciones en colores cálidos que complementan, con simpáticos detalles, los breves textos sobre el uso desmesurado de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana y, sobretodo, en la familia. Un libro que invita a reflexionar, de manera humorística, con simpáticos guiños desde las guardas, sobre el uso inadecuado de las nuevas tecnologias de la información y la comunicación que llegan a convertirse en adicciones, en más casos de los deseados....  Leer     
¿Jugamos?
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
¿Jugamos?
Algar, Alzira, 2017
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
32 p.; 24x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9142-064-4
Resumen:  Pedro se pasa todo el día jugando con la tableta, el móvil, el ordenador o la consola. Su hermana le invita a jugar a la hora del baño, Marcos, su amigo, quiere compartir con él los ratos de ocio, los compañeros le piden que juegue a otros juegos en el colegio, su papá le invita a disfrutar de un día en el campo, su mamá o sus abuelos... pero él prefiere estar jugando solo frente a la pantalla. Un precioso álbum con ilustraciones, a color y en blanco y negro, repletas de detalles y bonitos desplegables, que recrean, de manera muy visual, la historia que invita a niños y niñas a disfrutar de la magia, la imaginación y la diversión de los juegos con las amistades o con la familia. Un libro que refleja, con gran maestría y acierto, una realidad cotidiana, mostrando al protagonista en blanco y negro y una gran diversidad de juegos, momentos de ocio y placer a todo color. Una reflexión crítica sobre el abuso de la tecnología y el exceso de horas que pasan los niños y las niñas delante de las máquinas. Una divertida propuesta para descubrir las maravillas y las aventuras que esconden los juegos no tecnológicos....  Leer     
El mundo del Spectrum
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
El mundo del Spectrum
Dolmen, Palma, 2016
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
224 p.; 17x28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-16436-93-4
Resumen:  El Mundo del Spectrum es un viaje en el tiempo en el que viviremos el nacimiento de una industria, la de la microinformática y el videojuego, que durante los años 80 protagonizó el exitoso e innovador Sinclair ZX Spectrum. De origen británico, el Spectrum supuso una auténtica revolución dentro y fuera de nuestras fronteras. Por fin un ordenador fue lo suficientemente asequible para que llegara a los hogares de millones de chavales, algunos de los cuales decidieron inventarse una industria de forma improvisada pero maravillosa. La mágica década de los 80 no solo merece ser recordada por su creatividad en la música, el cine y la televisión. La tecnología doméstica había ocupado nuestras casas para quedarse. Abrir este libro es recordar todos y cada uno de los elementos de esta época: Microhobby, Dinamic, Sinclair, ERBE, Jet Set Willy, Azpiri, Sir Fred, Micromanía, Ro-bocop, Ponce, Knight Lore, Topo, La Abadía del Crimen, Investrónica, etc. Una recopilación muy visual y documentada creada de forma coral por el equipo de la web de mismo nombre: El Mundo del Spectrum (1996 - hoy). (Resumen de la editorial)...  Leer     
Internet
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Internet
Otros Recursos de Lectura (nueva ventana)
Edebé, Barcelona, 2015
Colección: Lecciones de vida
De 7 a 8 años. Cuento. Castellano.
32 p.; 24x24 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-683-1552-2
Resumen:  ¡Los ordenadores son geniales! Pueden hacer muchísimas cosas estupendas, desde encontrar información sobre el tema que quieras hasta hablar con otra gente que también está conectada, y a la que ni siquiera conoces. Sin embargo, como todas las cosas buenas, hay un montón de reglas que todo el mundo, y especialmente los niños, debería cumplir, pero que no todos siguen. La protagonista de esta historia creía que las normas eran una pérdida de tiempo. ¿Qué problema había en hablar con un desconocido por el ordenador? Sentada delante de la pantalla de su propia casa, se sentía a salvo y tan cómoda que bajó la guardia y proporcionó demasiada información sobre sí misma. Entonces, un día, en uno de los partidos de fútbol de la escuela, escuchó a un desconocido que la llamaba desdes el otro lado del campo. Inmediatamente supo que algo iba mal y, en ese preciso momento, se dio cuenta de que algunas normas estaban allí para cumplirlas. ¡La seguridad era lo más importante! (Resumen de la editorial)...  Leer     
Videovampiros
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Videovampiros
Edebé, Barcelona, 2015
Colección: Lecciones de vida
De 7 a 8 años. Cuento. Castellano.
32 p.; 24x24 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-683-1553-9
Resumen:  ¡Los videovampiros atacan de nuevo! Nadie sabe mejor que Ricardo Fernández que los excesos no siempre son buenos, especialmente cuando se trata de videojuegos. Obsesionado por ganar, Ricardo se convierte en la siguiente víctima de los videovampiros, que le chupan la energía y el tiempo, convirtiéndolo en un zombi huraño de carapálida y mirada perdida. ¿Permitirá Ricardo que los videovampiros se adueñen de su vida? ¿Olvidará todo aquello que realmente le importa, como la escuela, la familia o los amigos, o encontrará la manera de protegerse ante estas terroríficas criaturas? (Resumen de la editorial)...  Leer     
El rastro brillante del caracol
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
El rastro brillante del caracol
Otros Recursos de Lectura (nueva ventana)
Destino, Barcelona, 2014
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
352 p.; 15x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-08-13199-1
Resumen:  Sam tiene 16 años y síndrome de Asperger, una forma ligera de autismo. Es un crac de los ordenadores, pero tiene pocos amigos y le cuesta interactuar con los demás en la vida cotidiana. Un día conoce a Martina y su mundo cambia. Le gusta mucho pero no sabe cómo acercarse a ella, y al poco tiempo descubre que un acosador la está poniendo en un grave peligro. Sam tendrá que esforzarse mucho para superar sus limitaciones si quiere ayudarla y desenmascarar al culpable. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Turing y el secreto de las máquinas
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Turing y el secreto de las máquinas
El Rompecabezas, Madrid, 2014
Colección: Sabelotod@s
De 10 a 12 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x21 cm; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-15016-39-7
Resumen:  Un matemático de ciencia ficción, eso es lo que fue Alan Turing. Construyó ordenadores capaces de escribir poemas y jugar al ajedrez. Combatió y derrotó a las máquinas nazis que encriptaban mensajes de guerra. Sentó las bases de la informática, y fue el padre de una nueva disciplina: la inteligencia artificial. Tenía claro que si las máquinas pudieran llegar a pensar como nosotros, todo sería posible. Contiene actividades y direcciones web para saber más. (Resumen de la editorial)...  Leer     
¡Hola! ¡hola!
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
¡Hola! ¡hola!
Otros Recursos de Lectura (nueva ventana)
Juventud, Barcelona, 2014
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
50 p.; 24x22 cm.; cartoné; 1ª ed, , 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-261-4025-8
Resumen:  Lidia intenta comunicarse con su padre, con su madre y con su hermano pero siempre están ocupados con el teléfomo móvil, el ordenador o la consola. Todo cambia cuando una hoja de un árbol, llevada por el viento otoñal, entra por la puerta de casa... Álbum con sencillas ilustraciones a color de finos trazos en armonía con la historia sobre el uso abusivo de la tecnología y una invitación a la comunicación y a salir con la familia a disfrutar de la naturaleza....  Leer     
Ordenadores con bandera pirata
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Ordenadores con bandera pirata
Bruño, Madrid, 2013, 2008
Colección: Altamar
De 10 a 11 años. Novela. Castellano.
200 p.; 21x14 cm.; rústica; 1ª ed., 7ª imp.; papel; ISBN: 978-84-216-5473-6
Resumen:  En el aula de informática del colegio Cervantes están pasando cosas rarísimas. Los ordenadores se encienden solos e invitan a niños y niñas a participar en peligrosos juegos...
Mostrando del 1 al 10 de 78 resultados.
Pág.  de 8.