TECNOLOGÍA
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Alguien está mintiendo
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Alfaguara, Barcelona, 2017
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
336 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-204-8626-0
Resumen:  Una nueva app está acorralando a la élite del instituto Bayview para estudiantes de perfil elevado. Las filtraciones de la vida privada de los estudiantes corren como la pólvora por la nueva red social creada por Simon Kelleher, alumno de la misma institución. Pero la cosa se pone muy seria cuando Simon es asesinado justo delante de sus víctimas. Los cuatro cabecillas de la «crème de la crème» estudiantil se convierten en sospechosos directos del asesinato. ¿Qué secretos guardarían para arriesgarse a acabar con Simon? ¿Quién será el culpable? Un thriller que te mantendrá conteniendo la respiración hasta el final. Simon Kelleher es Gossip Girl en el mundo real, donde el peligro de hacer un mal uso de las redes sociales está latente en la sociedad, sobre todo entre los más jóvenes. (Resumen de la editorial)...  Leer     
BIS
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SM, Boadilla del Monte, 2017
Colección: Gran angular
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
120 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9438-6
Resumen:  Víctor y Martín son invitados por Karol y Alice, dos jóvenes rusas que acaban de conocer por Internet, a una fiesta secreta. Tienen que acceder por intervalos de unos minutos y ambos amigos no lograrán encontrarse dentro de la fiesta, a pesar de estar en permanente en contacto telefónico. Lo que, en un principio, parecía una bonita oportunidad para pasar un buen rato con unas chicas, terminará siendo un trance del que desearán infinidad de veces no haber asistido. Ambos amigos, sometidos a una presión psicológica enorme a base de luces, copas, proyecciones, escenas de realidad virtual, etc., terminarán poniendo en peligro sus vidas. ¿Morirá Martín? ¿Morirá Victor? o ¿Morirán ambos? Una pregunta en cuya respuesta hay un juego grandes cantidades de dinero....  Leer     
Crea animaciones digitales : Anima tus propias historias con Scrath
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0388-5
Resumen:  Aprende a animar tus propios personajes con Scratch. Esta guía a todo color, fácil de seguir, te enseña paso a paso las cuatro fases principales del diseño de animación, mostrándote cómo convertir tu idea en una animación real con efectos de sonido y mucho más. ¡Todo lo que necesitas para crear tu propio mundo animado es un ordenador con conexión a internet, una cuenta gratuita de Scratch y los divertidos proyectos que encontrarás en este libro! Sigue los sencillos pasos indicados para crear tus propios personajes, escenarios y acciones. Construye un personaje: empieza con figuras esquemáticas básicas y añade coloridos detalles. Crea tu mundo ideal: diseña los escenarios por los que se moverán tus personajes. Anima tu historia: añade sonido y movimiento para convertir tu diseño en una animación. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior. Software: Scratch. Regístrate de forma gratuita en scratch. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Diseña juegos digitales : crea juegos divertidos con Scratch
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0387-8
Resumen:  Diseñar juegos digitales ayuda a los niños a aplicar sus habilidades al diseño de videojuegos. Introduciendo conceptos de programación sencillos en tres proyectos fáciles de seguir. Este libro muestra a tu hijo cómo usar la plataforma gratuita Scratch para crear un videojuego desde cero. Entre los videosjuegos que podrá hacer él solo están algunos de los clásicos de Arcade: como el ping pong o el pacman que fascinarán también a los padres. ¡Todo lo que necesitas es un ordenador con conexión a internet, una cuenta gratuita de Scratch y los divertidos proyectos que encontrarás en este libro! Sigue los sencillos pasos indicados para desarrollar tus primeros programas y juegos, algunos de ellos inspirados en los clásicos de toda la vida como el Arcade Pong o el Pac-Man: Juega al ping pong; crea una serpiente que no deja de crecer y manéjala por la pantalla; escapa de los villanos mientras corres por el laberinto; acaba con los invasores del espacio. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior. Software: Scratch. Regístrate de forma gratuita en Scratch. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Haz tus vídeos de YouTube : dirige tus propios vídeos
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0389-2
Resumen:  Ya sea porque tu hijo esté buscando ser la próxima estrella de YouTube o simplemente quiere hacer videos para compartir con sus amigos, este libro es ideal para comenzar. Escrito por un experto en cine, esta guía divertida y amigable enseña paso a paso todo el proceso: desde la creación de ideas hasta la producción y como compartir los vídeos en YouTube. Los niños trabajarán a través de pequeños proyectos con metas finales que ayudan a promover la confianza. Empieza a grabar con un teléfono o una cámara, edita tus clips, añade efectos y consigue seguidores. Examina las diferentes cámaras que puedes usar. Descubre cómo grabar el sonido. Aprende a encuadrar e iluminar los espacios que filmas. Edita tu vídeo. Averigua las formas de compartir tus vídeos en YouTube. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC o portátil con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior, o iPad/iPhone/iPod Touch con IOS 8.3 o posterior; cámara de vídeo, webcam, o teléfono o cámara de fotos con capacidad para grabar vídeo. Software: Windows Movie Maker (que puede descargarse gratis) o iMovie (que puede comprarse en la tienda de Apple, App Store) (Resumen de la editorial)...  Leer     
Mujeres de ciencia : 50 intrépidas pioneras que cambiaron el mundo
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Mujeres de ciencia : 50 intrépidas pioneras que cambiaron el mundo
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De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 19x23 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-16830-80-0
Resumen:  Un libro fascinante que nos muestra la contribución de cincuenta mujeres notables en los campos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, desde el mundo antiguo hasta nuestros días. Entre las pioneras encontramosa esta obra, están figuras conocidas, como Hipatía, Ada Lovelace, Marie Curie o Jane Goodall, y otras no tan conocidas, como Rachel Carson, que ya a comienzos del siglo XX advertía sobre los efectos nocivos de los pesticidas en el medio ambiente y de la creciente contaminación. Un apasionante viaje para conocer la historia de estas mujeres se acompaña de infografías, con temas relevantes como equipos de laboratorio, tasas de mujeres que trabajan en campos relativos a la ciencia y un glosario científico ilustrado. Una obra para celebrar los logros de las intrépidas mujeres que han allanado el camino para las próximas generaciones de mujeres ingenieras, biólogas, matemáticas, médicas, astronautas, físicas, etc. Incluye introducción de la autora....  Leer     
Papá está conectado
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Papá está conectado
SM, Boadilla del Monte, 2017
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
26 p.; 28x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9179-8
Resumen:  Pequeño pingüino nos presenta a su papá, siempre está pegado a su ordenador. Cada día, nada más levantarse, lo primero que hace es leer el periódico digital, consultar el tiempo en internet y hablar con sus amigos virtuales. Durante el desayuno, él sólo mira a la pantalla, pequeño pingüino come y la mamá no dice nada, pero indudablemente está enfadada. Papá tiene 532 amigos en Icebook, pero con el resto de la familia la comunicación es nula. Un día no llega la conexión de internet al iglu, papá se enfada y eso le origina un grandísimo drama que... Un bonito álbum con ilustraciones en colores cálidos que complementan, con simpáticos detalles, los breves textos sobre el uso desmesurado de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana y, sobretodo, en la familia. Un libro que invita a reflexionar, de manera humorística, con simpáticos guiños desde las guardas, sobre el uso inadecuado de las nuevas tecnologias de la información y la comunicación que llegan a convertirse en adicciones, en más casos de los deseados....  Leer     
Tempus Fugit. Ladrones de almas
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Tempus Fugit. Ladrones de almas
Loqueleo, Tres Cantos, 2017
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
312 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9122-016-9
Resumen:  En el Nuevomundo, surgido después de que las inundaciones destruyeran el planeta, los supervivientes habitan en Estados Islas, y los animales y las plantas sobreviven en pequeñas reservas. Tempus Fugit, una empresa superpotente, ha creado cabinas de Teleporte en las que las personas viajan al lugar que deseen. También ha creado a los protovidentes, jóvenes mitad humanos y mitad androides, con poderes para sustraer el alma de las personas. El encuentro casual de Pablo, un chico que regresa del siglo XVIII tras los pasos de un extraño ser que ha dejado a su madre en coma, y de Hanna, una chica huérfana que investiga por qué su padre y otras personas se quedan en estado vegetativo sin motivo aparente, los llevará a descubrir la clave de los misteriosos sucesos....  Leer     
Xenia. No me toques los wasaps
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Xenia. No me toques los wasaps
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Anaya, Madrid, 2017
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
152 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-698-3341-4
Resumen y Orientaciones didácticas:  ¿Enganchada al móvil? No, estoy enganchada a la persona que hay al otro lado de la pantalla. No lo puedo evitar, leo los wasaps nada más despertarme. También estoy enganchada a las magdalenas de mi abuela, a la música, a las pelis, a los libros y a los besos. Y me desengancho cuando me controlan, me tocan los wasaps o me etiquetan en fotos sin mi permiso. Por cierto, me llamo Xenia. Engánchate a mi historia. (Resumen de la editorial)
Orientaciones didácticas:  --> La violencia de género está presente en las aulas y es tarea de todos detectarla a tiempo. Dedicaremos una clase a concienciar sobre este asunto, e incluso podremos invitar a un especialista en el tema para que hable con el alumnado acerca de la intimidad en el teléfono móvil, la libertad en la pareja, etcétera. --> Haremos el "semáforo de la violencia de género" para detectar con un sencillo test si la sufrimos en alguna medida. (Información de la editorial).
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¿Jugamos?
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¿Jugamos?
Algar, Alzira, 2017
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
32 p.; 24x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9142-064-4
Resumen:  Pedro se pasa todo el día jugando con la tableta, el móvil, el ordenador o la consola. Su hermana le invita a jugar a la hora del baño, Marcos, su amigo, quiere compartir con él los ratos de ocio, los compañeros le piden que juegue a otros juegos en el colegio, su papá le invita a disfrutar de un día en el campo, su mamá o sus abuelos... pero él prefiere estar jugando solo frente a la pantalla. Un precioso álbum con ilustraciones, a color y en blanco y negro, repletas de detalles y bonitos desplegables, que recrean, de manera muy visual, la historia que invita a niños y niñas a disfrutar de la magia, la imaginación y la diversión de los juegos con las amistades o con la familia. Un libro que refleja, con gran maestría y acierto, una realidad cotidiana, mostrando al protagonista en blanco y negro y una gran diversidad de juegos, momentos de ocio y placer a todo color. Una reflexión crítica sobre el abuso de la tecnología y el exceso de horas que pasan los niños y las niñas delante de las máquinas. Una divertida propuesta para descubrir las maravillas y las aventuras que esconden los juegos no tecnológicos....  Leer     
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