TECNOLOGÍA
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100 pasos para la ciencia. Descubrimientos e inventos que cambiaron el mundo
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100 pasos para la ciencia. Descubrimientos e inventos que cambiaron el mundo
SM, Boadilla del Monte, 2018
De 10 a 13 años. Libro Informativo. Castellano.
64 p.; 24x30 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9423-2
Resumen:  Desafía las leyes de la física y atrévete a viajar en el tiempo para descubrir los avances científicos más importantes de la humanidad. En este recorrido desde la Antigüedad hasta nuestros días, aprenderás cómo funcionan y cómo se concibieron algunos de los inventos que cambiaron el mundo. Y verás que la tecnología... ¡transforma todo lo que nos rodea! La rueda, los antibióticos, la teoría de la relatividad... En definitiva: 100 pequeños pasos para la ciencia, pero 100 gigantescos saltos para la humanidad. Información de la editorial....  Leer     
El árbol de las historias
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El árbol de las historias
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Algar, Alzira, 2018
Colección: Calcetín
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
108 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9142-126-9
Resumen:  En Villacana, su alcalde había sucumbido al encanto de la tecnología y se proponía derribar la biblioteca y sustituir sus libros por "cápsulas de lectura". Jonás, el bibliotecario, se oponía con todas sus fuerzas, pero era mayor y fuerzas era, precisamente, lo que le faltaba. En ayuda de Jonás y su propósito, acudieron dos niños, usuarios fervorosos de la biblioteca, y Luna, una niña que había aparecido el día de Reyes y que nadie sabía de dÓnde ni a qué había venido. Los tres montaron la operación de "salvar los libros y la biblioteca" a través de "El árbol de las historias". Una tierna y entretenida historia de amor por los libros y los personajes literarios, algunos de los cuales intervienen en la operación. De paso, Jonás se dará cuenta, por fin, de los sentimientos de Lina. Se intercalan ilustraciones, en blanco y negro, que plasman algunos de los trances más relevantes de la aventura....  Leer     
Robocracia
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Robocracia
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Diábolo, Madrid, 2018
De 12 a 16 años. Cómic. Castellano.
136 p.; 17x24 cm.; cartoné; 1ª ed. 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-948597-1-7
Resumen:  Una de las mejores y más divertidas series de la revista El Jueves por fin recopilada en un volumen de lujo y con material extra! Imagina un mundo con miles de robots diferentes. Un mundo donde los robots piensan, leen, escriben, sienten Un mundo donde los humanos ocupamos el lugar de nuestros perros y gatos. Y en el que nuestros dueños son los robots. Un mundo muy muy contaminado. Un mundo donde las mutaciones son el pan nuestro de cada días. Un mundo donde Rajoy hace apariciones estelares El futuro ha llegado y los robots son los nuevos amos y señores que nos superan en todo. Y han puesto a los humanos en su sitio: a la venta en tiendas de mascotas. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Alguien está mintiendo
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Alguien está mintiendo
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Alfaguara, Barcelona, 2017
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
336 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-204-8626-0
Resumen:  Una nueva app está acorralando a la élite del instituto Bayview para estudiantes de perfil elevado. Las filtraciones de la vida privada de los estudiantes corren como la pólvora por la nueva red social creada por Simon Kelleher, alumno de la misma institución. Pero la cosa se pone muy seria cuando Simon es asesinado justo delante de sus víctimas. Los cuatro cabecillas de la «crème de la crème» estudiantil se convierten en sospechosos directos del asesinato. ¿Qué secretos guardarían para arriesgarse a acabar con Simon? ¿Quién será el culpable? Un thriller que te mantendrá conteniendo la respiración hasta el final. Simon Kelleher es Gossip Girl en el mundo real, donde el peligro de hacer un mal uso de las redes sociales está latente en la sociedad, sobre todo entre los más jóvenes. (Resumen de la editorial)...  Leer     
BDQ Dance Wolrd Cup
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Anaya, Madrid, 2017
De 10 a 12 años. Novela. Castellano.
163 p.; 15x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-698-3379-7
Resumen:  Lara está preocupada porque, por sus malas notas en el instituto, sus padres no la dejarán seguir haciendo danza. Los BDQ se organizan para ensayar la coreografía para la competición de la Dance World Cup. En casa las cosas no van muy bien por la relación con su hermana pequeña, Sabrina, y, por si fuera poco, no contaba con irse las vacaciones de navidades a casa de sus abuelos. ¿Podrá ensayar estando tan lejos? ¿Participará en el concurso? Se intercalan expresivas ilustraciones a color en armonía con la historia sobre la familia, la amistad, la música, los institutos y la danza....  Leer     
BIS
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BIS
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SM, Boadilla del Monte, 2017
Colección: Gran angular
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
120 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9438-6
Resumen:  Víctor y Martín son invitados por Karol y Alice, dos jóvenes rusas que acaban de conocer por Internet, a una fiesta secreta. Tienen que acceder por intervalos de unos minutos y ambos amigos no lograrán encontrarse dentro de la fiesta, a pesar de estar en permanente en contacto telefónico. Lo que, en un principio, parecía una bonita oportunidad para pasar un buen rato con unas chicas, terminará siendo un trance del que desearán infinidad de veces no haber asistido. Ambos amigos, sometidos a una presión psicológica enorme a base de luces, copas, proyecciones, escenas de realidad virtual, etc., terminarán poniendo en peligro sus vidas. ¿Morirá Martín? ¿Morirá Victor? o ¿Morirán ambos? Una pregunta en cuya respuesta hay un juego grandes cantidades de dinero....  Leer     
Crea animaciones digitales : Anima tus propias historias con Scrath
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0388-5
Resumen:  Aprende a animar tus propios personajes con Scratch. Esta guía a todo color, fácil de seguir, te enseña paso a paso las cuatro fases principales del diseño de animación, mostrándote cómo convertir tu idea en una animación real con efectos de sonido y mucho más. ¡Todo lo que necesitas para crear tu propio mundo animado es un ordenador con conexión a internet, una cuenta gratuita de Scratch y los divertidos proyectos que encontrarás en este libro! Sigue los sencillos pasos indicados para crear tus propios personajes, escenarios y acciones. Construye un personaje: empieza con figuras esquemáticas básicas y añade coloridos detalles. Crea tu mundo ideal: diseña los escenarios por los que se moverán tus personajes. Anima tu historia: añade sonido y movimiento para convertir tu diseño en una animación. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior. Software: Scratch. Regístrate de forma gratuita en scratch. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Diseña juegos digitales : crea juegos divertidos con Scratch
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Diseña juegos digitales : crea juegos divertidos con Scratch
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0387-8
Resumen:  Diseñar juegos digitales ayuda a los niños a aplicar sus habilidades al diseño de videojuegos. Introduciendo conceptos de programación sencillos en tres proyectos fáciles de seguir. Este libro muestra a tu hijo cómo usar la plataforma gratuita Scratch para crear un videojuego desde cero. Entre los videosjuegos que podrá hacer él solo están algunos de los clásicos de Arcade: como el ping pong o el pacman que fascinarán también a los padres. ¡Todo lo que necesitas es un ordenador con conexión a internet, una cuenta gratuita de Scratch y los divertidos proyectos que encontrarás en este libro! Sigue los sencillos pasos indicados para desarrollar tus primeros programas y juegos, algunos de ellos inspirados en los clásicos de toda la vida como el Arcade Pong o el Pac-Man: Juega al ping pong; crea una serpiente que no deja de crecer y manéjala por la pantalla; escapa de los villanos mientras corres por el laberinto; acaba con los invasores del espacio. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior. Software: Scratch. Regístrate de forma gratuita en Scratch. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Haz tus vídeos de YouTube : dirige tus propios vídeos
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0389-2
Resumen:  Ya sea porque tu hijo esté buscando ser la próxima estrella de YouTube o simplemente quiere hacer videos para compartir con sus amigos, este libro es ideal para comenzar. Escrito por un experto en cine, esta guía divertida y amigable enseña paso a paso todo el proceso: desde la creación de ideas hasta la producción y como compartir los vídeos en YouTube. Los niños trabajarán a través de pequeños proyectos con metas finales que ayudan a promover la confianza. Empieza a grabar con un teléfono o una cámara, edita tus clips, añade efectos y consigue seguidores. Examina las diferentes cámaras que puedes usar. Descubre cómo grabar el sonido. Aprende a encuadrar e iluminar los espacios que filmas. Edita tu vídeo. Averigua las formas de compartir tus vídeos en YouTube. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC o portátil con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior, o iPad/iPhone/iPod Touch con IOS 8.3 o posterior; cámara de vídeo, webcam, o teléfono o cámara de fotos con capacidad para grabar vídeo. Software: Windows Movie Maker (que puede descargarse gratis) o iMovie (que puede comprarse en la tienda de Apple, App Store) (Resumen de la editorial)...  Leer     
Mujeres de ciencia : 50 intrépidas pioneras que cambiaron el mundo
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Mujeres de ciencia : 50 intrépidas pioneras que cambiaron el mundo
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De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
127 p.; 20x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-16830-80-0
Resumen:  Un libro fascinante que nos presenta la contribución de cincuenta mujeres notables en los campos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, desde la antigua Grecia hasta nuestros días. Entre las pioneras encontramos, en esta obra, a figuras conocidas, como Hipatía, Ada Lovelace, Marie Curie o Jane Goodall, y otras no tan conocidas como Hertha Ayrton, ingeniera matemática e inventora, o Rachel Carson, que ya, a comienzos del siglo XX, advertía sobre la creciente contaminación y los efectos nocivos de los pesticidas en el medio ambiente. Un apasionante viaje para descubrir la historia de estas mujeres y su participación en todos los campos del conocimiento. Se acompaña de infografías con colores planos sobre fondos oscuros. Se intercala información sobre instrumentos de laboratorio; una cronología con los logros alcanzados por mujeres en los campos de la educación y de la ciencia; y estadísticas sobre la brecha de género en la ciencia. Contiene una introducción sobre las mujeres que rompieron reglas y lucharon para conseguir la igualdad de género, unas acertadas conclusiones de la autora, fuentes, un glosario científico ilustrado, e índice. Una obra para conmemorar los logros de las intrépidas mujeres que han allanado el camino para las próximas generaciones de mujeres ingenieras, biólogas, matemáticas, médicas, astronautas, físicas, químicas, etc....  Leer     
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