TECNOLOGÍA
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Cómics de ciencia. Robots y drones. Pasado, presente y futuro
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Cómics de ciencia. Robots y drones. Pasado, presente y futuro
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Astronave, Barcelona, 2022
De 10 a 12 años. Cómic. Castellano.
128 p.; 15x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-679-5913-0
Resumen:  ¡El saber está en un chip! Desde los pequeños autómatas de juguete que servían el té en Japón, hasta los contemporáneos «rovers» que exploran Marte, los robots han sido los ayudantes y los protectores de la humanidad desde hace siglos. Únete a Pouli, un pájaro mecánico y el robot más antiguo del mundo, en un viaje a lo largo de la historia de la robótica donde descubrirás el origen de los robots, su funcionamiento y su futuro. (Información de la editorial)...  Leer     
Conectad@s sin apagar el cerebro : tips para nativ@s digitales
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Conectad@s sin apagar el cerebro : tips para nativ@s digitales
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Boldletters, Barcelona, 2022
Colección: Chic@ genial
De 11 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
148 p.; 18x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-18246-35-7
Resumen:  Son una generación de nativos digitales, han nacido rodeados de dispositivos y pantallas que ponen al alcance de sus manos todo un mundo: escuchar música, leer un libro, jugar a juegos, realizar búsquedas para el colegio y un larguísimo etcétera. La tecnología nos hace la vida más fácil y forma parte de nuestra cotidianidad, pero el mundo online también puede resultar complejo y arriesgado y este libro les descubrirá lo que hay detrás y cómo sacarle el máximo partido. Un magnífico tutorial con trucos y técnicas para triunfar en la red, pero también para navegar de forma sensata y segura, manteniendo su privacidad y en equilibrio con su vida real. También editado en catalán. (Información de la editorial)...  Leer     
Cosas que no se ven a simple vista
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Cosas que no se ven a simple vista
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Algar, Alzira, 2022
De 8 a 11 años. Libro Informativo. Castellano.
32 p.; 23x29 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9142-565-6
Resumen:  Al mundo de lo invisible no sólo pertenecen las cosas que son muy pequeñas, pues hay muchas que escapan a la percepción de nuestros ojos por otras causas al margen de su tamaño: por ser demasiado grandes, por estar ocultas en el interior de algo opaco, por pertenecer al mundo electromagnético (ondas, rayos, etc.), por estar situadas en la oscuridad o porque se mueven demasiado rápido o demasiado lentamente. Para acceder a este mundo oculto los seres humanos han inventado aparatos que nos permiten acceder a ellas y poderlas ver. De virus, bacterias, ácaros, nanopartículas, universo, estrellas y constelaciones, ecografías y radiografías, rayos y ondas, profundidades oceánicas, etc., de todo esto trata este libro. Las ilustraciones en colores cálidos complementan los pequeños textos, que nos acercan a este mundo de lo imperceptible, de las cosas más desconocidas de nuestra realidad. Un libro apropiado para satisfacer a los niños y las niñas más curiosas, para motivar la investigación o, simplemente, para ampliar nuestros conocimientos sobre este entorno a veces tan cercano....  Leer     
El día que se apagaron las pantallas
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El día que se apagaron las pantallas
SM, Boadilla del Monte, 2022
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
244 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1392-373-4
Resumen:  En casa de la familia Bobcroft, todos los domingos celebran las Noches de Cine. En eso estaban cuando las pantallas del móvil de Stella, de la tableta de Tedd y de la TV de sus padres, se apagaron. Los días siguientes confirmaron que, además de no ser un problema momentáneo, como creían, era un problema global. ¡Se habían apagado todas las pantallas del Reino Unido! El padre de Estella se acordó de su madre, que vivía sola en una casa aislada del campo, a muchos kilómetros de ellos. Después de fracasar los intentos de ponerse en contacto con ella por el teléfono de cable de la vecina, pues el número estaba en la memoria de su móvil apagado y no en la suya, deciden iniciar un viaje hasta allí, viaje que resultaría una penosa aventura plagada de incidentes. Las carreteras estaban colapsadas, la ruta siempre la había mostrado el navegador del coche y no la recordaban porque hacía mucho tiempo que no iban, los establecimientos exigían pago en efectivo, etc. etc. A pesar de todo, la familia se sentiría recompensada al haber recuperado la palabra en las relaciones familiares, los juegos sin pantalla de cuando los padres eran pequeños, para los momentos de ocio, etc. Y lo que es importantísimo ¡No recordaban cuando se habían reído tanto! Se intercalan expresivas ilustraciones de finas líneas en blanco y negro en armonía con la loca y divertida aventura sobre la tecnología, las relaciones familiares y sociales y la comunicación....  Leer     
El libro de los inventos : ideas geniales que han cambiado el mundo
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El libro de los inventos : ideas geniales que han cambiado el mundo
SM, Boadilla del Monte, 2022
De 9 a 11 años. Libro Informativo. Castellano.
112 p.; 24x29 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1392-213-3
Resumen:  Tras una introducción sobre qué es un invento y cómo es un inventor, se detallan los inventos que han supuestos cambios importantes en la sociedad. Los textos se acompañan de abundantes ilustraciones en colores planos y repletas de detalles que complementan y facilitan la comprensión de cada uno de los inventos que incluyen su inventor/a, describen el proceso y las circunstancias en las que tuvieron lugar, así como las repercusiones en la sociedad y curiosidades. Los inventos se agrupan en seis grandes temas. En cuanto al mundo de la energía: el motor de vapor, la central de carbón, el reactor nuclear, los biocombustibles a partir del plástico o el panel solar. En lo referente al transporte: el motor de combustión, el avión, el helicóptero, el tren de levitación magnética, el dron, el cohete espacial. Sobre las comunicaciones: la imprenta, el telégrafo, la radio, el teléfono, la fotografía, la televisión, el ordenador, internet y wifi, los satélites y el GPS, o el telescopio. Lo completan otros cinco o seis inventos de cada uno de los siguientes bloques: vida doméstica; medicina y salud; y seguridad y prevención. En las últimas páginas, en el apartado ¡Ahora te toca a ti!, te dan pistas para que tú puedas pasar a formas parte de la lista de inventores o inventoras. Finaliza con una línea del tiempo en la que sitúa todos los inventos referidos, vocabulario, bibliografía e índice alfabético....  Leer     
El teléfono pirata
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El teléfono pirata
SM, Boadilla del Monte, 2022
Colección: Solo para ninjas
De 6 a 8 años. Cuento. Castellano.
152 p.; 16x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-1392-731-2
Resumen:  A Li le han regalado un teléfono móvil y está tan contenta que no hace caso a nada ni a nadie. Menos mal su padre ha instalado un Vigilatron para que no se meta donde no debe. Pero ni siquiera esta moderna aplicación puede evitar que Li sea absorbida por el ciberespacio: un lugar lejano y peligro lleno de niños perdidos. ¡Solo nuetras ninjas, con la ayuda del Señor Moha, podrán rescatarla! (Información de la editorial)...  Leer     
Entre máquinas inteligentes
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Entre máquinas inteligentes
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Flamboyant, Barcelona, 2022
De 9 a 11 años. Libro Informativo. Castellano.
72 p.; 22x30 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-18304-25-5
Resumen:  Coches autónomos, móviles, juguetes que hablan, aspiradoras, robots y muchos otros artificios más. Si miras a tu alrededor con atención, verás que las máquinas inteligentes están por todas partes. Has pensado alguna vez ¿Cuánto de humano tienen las máquinas y cuánto de máquina tenemos las personas? Las expresivas y humorísticas ilustraciones de colores llamativos nos descubren de manera muy visual cómo funcionan las máquinas inteligentes, cuál es su impacto en nuestras vidas, cómo aprenden y de qué forma deben ser programadas para que sean plurales y no excluyentes. Con información amena, rigurosa y muy accesible, es ideal para que chicos y chicas entiendan y asimilen conocimientos complejos sobre la Inteligencia Artificial. Reflexionen sobre la dimensión ética de la tecnología. Fomenta el interés por la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. COSICOSA es una asociación fundada por Cristina Valero, Laura Malinverni, Isabel Garcia y Marie-Monique Schaper en 2018. Su objetivo es diseñar actividades, instalaciones y experiencias que ayuden a niños y niñas a desarrollar habilidades creativas, sociales y de auto-conocimiento a través de las nuevas tecnologías, así como fomentar un pensamiento crítico y reflexivo para afrontar los futuros retos éticos que planteen las tecnologías emergentes. También editado en catalán....  Leer     
Érase otra vez
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Érase otra vez
Cumio, Ponte Caldelas, 2022
De 4 a 6 años. Cuento. Castellano.
80 p.; 21x28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-8289-601-4
Resumen:  "Érase otra vez" es un recopilatorio de esos cuentos que había antes de Internet, de los móviles, de la televisión e incluso de la radio. ¿Cómo son los gigantes de este siglo? ¿Y si en vez de un emperador fuese el director de un colegio? ¿Necesitarían hoy en día los genios de la lámpara maravillosa wifi para conectarse? 'El gigante egoísta', de Oscar Wilde, 'El traje nuevo del emperador', de Hans Christian Andersen y 'Aladino y la lámpara maravillosa', el cuento popular árabe adaptado también por Andersen, son los cuentos favoritos de Ramón D. Veiga, Bea Campos y Paula Merlán. Hoy los reinterpretan con ingenio, imaginación y mucho cariño. Las ilustraciones de Xiana Teimoy completan una pieza de lujo para todos los públicos. (Información de la editorial)...  Leer     
Fábulas de robots
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Fábulas de robots
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Impedimenta, Madrid, 2022
De 14 a 16 años. Fábula. Castellano.
200 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-18668-68-5
Resumen:  Una fantasía cósmica de altos vuelos, llena de un ácido sentido del humor. Una de las obras más míticas del polaco Stanislaw Lem, absolutamente entretenida y cautivadora. Seres con circuitos, princesas autómatas, ladrones de guante eléctrico, sabios demasiado sabios, bestias de silicio y reyes del algoritmo. Artefactos mecánicos que se han expandido hasta colonizar los rincones más remotos de la galaxia, y que, a pesar de todas sus virtudes y bajezas, y de su proclividad a la locura y a la ambición, son totalmente incapaces de errar o de desviarse de su programación. Fábulas de robots es antología de leyendas cibernéticas que fluctúan entre lo profético y lo surrealista, entre lo filosófico y lo humorístico, en las que el hombre es el verdadero rival a batir: seres mitológicos, semilegendarios, con fama de blandos, de pusilánimes y hasta de «paliduchos», y con una fatal y peligrosa tendencia al crimen. Stanislaw Lem combina en esta obra las convenciones de las fábulas clásicas con la imaginería técnica del futuro, volviéndonos a demostrar su notable capacidad para combinar el espíritu visionario, el humor negro y el sentido de la maravilla en un volumen absolutamente cautivador. (Información de la editorial)...  Leer     
Five Nights at Freddy's. La guía definitiva
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Five Nights at Freddy's. La guía definitiva
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Roca, Barcelona, 2022
De 13 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
288 p.; 18x23 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-19283-04-7
Resumen:  La guía definitiva sobre el universo de Five Nights at Freddy's, el videojuego de terror que arrasa en el mundo entero. Una guía única repleta de teorías, conocimientos y sorpresas sobre el universo Five Nights at Freddy's. ¡Descubre todos los secretos sobre el videojuego y los libros de la serie! Los fans hambrientos de nuevas historias sobre Five Nights at Freddy's podrán hincar el diente en esta enorme guía repleta de mitología, jugabilidad y secretos, y que desentraña los más retorcidos misterios que se esconden detrás de las caras sonrientes de los animatrónicos. Analizando cada juego, los jugadores descubrirán las rutas de los animatrónicos, aprenderán cómo funcionan los elementos cronometrados de los juegos y descubrirán cómo activar eventos únicos. Las secciones especiales destacan los temas más comentados por los fans de FNAF, como los finales alternativos en Help Wanted y Curse of Dreadbear, la nueva tecnología introducida en Fazbear Frights, o incluso la manera en que los easter eggs, las pantallas secretas y el contenido oculto pueden dar respuestas a algunas de las preguntas más inquietantes del universo FNAF. (Información de la editorial)...  Leer     
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