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SM, Boadilla del Monte, 2017
Colección: Gran angular
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
120 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9438-6
Resumen:  Víctor y Martín son invitados por Karol y Alice, dos jóvenes rusas que acaban de conocer por Internet, a una fiesta secreta. Tienen que acceder por intervalos de unos minutos y ambos amigos no lograrán encontrarse dentro de la fiesta, a pesar de estar en permanente en contacto telefónico. Lo que, en un principio, parecía una bonita oportunidad para pasar un buen rato con unas chicas, terminará siendo un trance del que desearán infinidad de veces no haber asistido. Ambos amigos, sometidos a una presión psicológica enorme a base de luces, copas, proyecciones, escenas de realidad virtual, etc., terminarán poniendo en peligro sus vidas. ¿Morirá Martín? ¿Morirá Victor? o ¿Morirán ambos? Una pregunta en cuya respuesta hay un juego grandes cantidades de dinero....  Leer     
Donde surgen las sombras
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SM, Boadilla del Monte, 2017
Colección: Gran angular
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
282 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9685-4
Resumen:  Álex desaparece después de entrar por error en un extraño videojuego. Ha sido víctima de una organización criminal dedicada a planificar y ejecutar asesinatos para el disfrute de sus clientes a través de la red. Su pandilla, movidos por la fuerza del sentimiento de amistad, superará situaciones terroríficas y lo salvará de una muerte segura. Nuevo diseño de cubierta en la 20º Edición....  Leer     
Premio:  Premio Gran Angular 2006
El gran juego
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El gran juego
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SM, Boadilla del Monte, 2017
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
168 p.; 12x19 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9168-2
Resumen:  En este libro el autor propone una aventura basada, no en la acción física y el enfrentamiento, como es habitual, sino en el ejercicio de la razón y la solidaridad. El misterioso juego en el que se ve envuelto, por azar, el protagonista es también una metáfora del "gran juego" del conocimiento, el juego que el hombre juega con el universo desde los albores de la humanidad. Nueva edición de la obra....  Leer     
Premio:  Premio Jaén de Narrativa Juvenil 1998
El libro de los rostros
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El libro de los rostros
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SM, Boadilla del Monte, 2017
Colección: Gran angular
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
175 p.; 15x21 cm.; rústica; 4ª ed.; papel; ISBN: 978-84-675-9350-1
Resumen:  La protagonista es una joven solitaria que no tiene amistades, ni tiene ningún interés por salir de su casa. Piensa que quizás a través de Facebook puede relacionarse con mayor facilidad y se crea una falsa identidad, que la traera más de un dolor de cabeza... Edición renovada.
Papá está conectado
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Papá está conectado
SM, Boadilla del Monte, 2017
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
26 p.; 28x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9179-8
Resumen:  Pequeño pingüino nos presenta a su papá, siempre está pegado a su ordenador. Cada día, nada más levantarse, lo primero que hace es leer el periódico digital, consultar el tiempo en internet y hablar con sus amigos virtuales. Durante el desayuno, él sólo mira a la pantalla, pequeño pingüino come y la mamá no dice nada, pero indudablemente está enfadada. Papá tiene 532 amigos en Icebook, pero con el resto de la familia la comunicación es nula. Un día no llega la conexión de internet al iglu, papá se enfada y eso le origina un grandísimo drama que... Un bonito álbum con ilustraciones en colores cálidos que complementan, con simpáticos detalles, los breves textos sobre el uso desmesurado de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana y, sobretodo, en la familia. Un libro que invita a reflexionar, de manera humorística, con simpáticos guiños desde las guardas, sobre el uso inadecuado de las nuevas tecnologias de la información y la comunicación que llegan a convertirse en adicciones, en más casos de los deseados....  Leer     
Omnia. Todo lo que puedas soñar
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Omnia. Todo lo que puedas soñar
Montena, Barcelona, 2016
De 9 a 12 años. Novela. Castellano.
288 p; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-9043-580-9
Resumen:  Todo el mundo sabe que en Omnia, la gran tienda virtual, puedes comprar cualquier cosa. En su catálogo encontrarás todo lo que puedas imaginar, e incluso objetos que ni siquiera sabías que existían. Por eso, cuando Nico tira a la basura por accidente el peluche favorito de su hermana pequeña, no duda en buscar en su web uno igual para reemplazarlo. Pero un error informático inesperado lo conducirá hasta el mismo corazón de Omnia, un inmenso y extraordinario almacén en el que la búsqueda del peluche será solo el comienzo de una emocionante aventura. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Bajo el paragüas azul
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Bajo el paragüas azul
Nowevolution, Almoguera, Guadalajara, 2015
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
180 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-943866-8-8
Resumen:  Glauca es una chica de catorce años, que va a conocer el cyberbullying. Las redes sociales las usamos todos, pero su mal uso puede arruinar la vida a cualquiera. Novela juvenil y para todos. (Resumen de la editorial)
Cómo hacer trabajos increíbles con Internet y otros recursos
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Cómo hacer trabajos increíbles con Internet y otros recursos
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Anaya, Madrid, 2015
Colección: Mundo Pizca
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
87 p.; 20x26 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-678-7128-9
Resumen:  Una heramienta útil para poner en práctica el aprendizaje autónomo de aprender a aprender a través del tratamiento de la información, el camino más directo a la construcción del conocimiento. Desde las decisiones relativas a la elección del tema de trabajo y cómo hacerlo, pasando por su estructuración y encuadre, hasta la búsqueda, selección de la información más significativa y la organización y distintas formas de presentación de la misma, esta obra presenta, paso a paso, una forma de hacer fácilmente algo realmente complejo pero necesario si lo que pretendemos, con la educación, es el desarrollo de capacidades y la adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales, emocionales, etc. Contiene recursos web, cómo realizar una presentación digital y glosario....  Leer     
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SM, Boadilla del Monte, 2015
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
464 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-8250-5
Resumen:  Durante las últimas semanas antes de las vacaciones, Mónica y Carlos, dos adolescentes de 16 años, comienzan a recibir extraños mensajes a través del ordenador de alguien que dice ser del futuro lejano y necesita su ayuda. Durante ocho días se verán obligados a faltar a clase, mentir a sus padres y hasta traicionar a sus amigos, poniendo en peligro sus propias vidas para cumplir una misión tan inexplicable como imprescindible: el futuro de la humanidad está en peligro y solo ellos pueden salvarlo. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Cuentos para leer en el siglo XXI
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Cuentos para leer en el siglo XXI
Diego Pun, Santa Cruz de Tenerife, 2015
De 9 a 12 años. Cuento. Castellano.
80 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-942659-7-6
Resumen:  Las nuevas generaciones, los nativos digitales, se enfrenta a retos en un mundo tecnológico en el que deberán aprender a compaginar la educación en valores y la utilización interactiva de las TIC. Éste es el desafío planteado a través de siete historias donde sus protagonistas, niñas y niños del siglo XXI, viven aventuras donde reflexionarán sobre los peligros y las oportunidades que les ofrece el mundo digital. ¿Se imaginan poder hablar con los personajes de los videojuegos? ¿Cómo se sienten? ¿Los tratamos bien o están enfadados con nosotros? ¿Qué sucedería si se cambiasen los papeles y fuesen los personajes los que jugasen con los niños? ¿Qué piensan las hadas de Internet? ¿Estamos seguros que en las redes sociales no están interactuando con nosotros? ¿Internet guarda secretos? ¿Debemos poner información personal en el ciberespacio? ¿Cómo serán las ciudades del futuro? ¿Aprenderán las nuevas generaciones a vivir lejos de la naturaleza? ¿Cómo se sentirán en un mundo vigilado por cámaras? ¿Cómo serán los juegos del futuro? ¿Llegarán las máquinas a pensar? ¿Existirán libros que conversen con los lectores? ¿Qué pasaría si la tecnología estuviese al servicio de la imaginación infantil? ¿Es posible un libro con todos los cuentos del mundo? ¿Y si los insectos dejasen de existir? ¿Podríamos vivir en un mundo así? ¿A que olería? ¿Porqué es importante proteger el medioambiente? ¿Conoces a alguien que se pase todo el día delante de la televisión? ¿Qué harías si tus padres te comprasen un robot idéntico a ti? ¿Lo mandarías al colegio o tal vez lo pondrías a hacer la tarea escolar? ¿Y si tuvieses doce robots iguales? ¿Qué harías con tanto tiempo libre? ¿Te imaginas el patio del colegio sin juegos, a tus compañeros hipnotizados tecleando sin parar y sin una palabra que decir? ¿Podrán los jóvenes del siglo XXI rebelarse contra un videojuego? Preguntas que no tienen una respuesta sencilla, que necesitan de ti lector, para que con tu imaginación, encuentres diferentes alternativas, que inventes, como los protagonistas de estas historias, el mejor de los cuentos jamás escrito, tu propia vida. (Resumen de la editorial)...  Leer     
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