Adivina adivinanza, tengo un cero en la panza
Anaya, Madrid, 2008
De 9 a 11 años. Adivinanza. Castellano.
73 p.; 20,5x27 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-667-7771-1
Resumen:
A modo de introducción, la autora explica, de manera ágil, clara y concisa, qué es una adivinanza y las diferentes maneras de plantear el enigma. A continuación nos ofrece una recopilación de cerca de ciento cincuenta adivinanzas, con la peculiaridad de que las respuestas se encuentra en el texto. En la última parte incluye un Taller para dejar volar la imaginación, afilar el ingenio, divertirse y aprender a crear adivinanzas. Las magníficas y sugerentes ilustraciones a doble página, en colores verde y negro, recrean las humorísticas e ingeniosas adivinanzas y nos transportan a un mundo mágico, surrealista y de ensueño.... Leer
Premio:
Premio Junceda 2009 Mención Especial Libro Infantil Ficción
Cerebro en marcha + 6 años
SM, Boadilla del Monte, 2008
Colección: Edutrainment
De 7 a 9 años. Libro Juego. Castellano.
100 p.; 21x15 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-2895-4
Resumen:
Una invitación a jugar para descubrir y estimular las habilidades y capacidades mentales que todas las personas poseemos. Una propuesta con 50 juegos para desarrollar la inteligencia.
Cerebro en marcha + 6 años
SM, Boadilla del Monte, 2008
Colección: Edutrainment
De 7 a 9 años. Libro Juego. Castellano.
100 p.; 21x15 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-2894-7
Resumen:
Una invitación a jugar para descubrir y estimular las habilidades y capacidades mentales que todas las personas poseemos. Una propuesta con 50 juegos para desarrollar la inteligencia.
Cerebro en marcha + 9 años
SM, Boadilla del Monte, 2008
Colección: Edutrainment
De 10 a 13 años. Libro Juego. Castellano.
100 p.; 21x15 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-2897-8
Resumen:
Una invitación a jugar para descubrir y estimular las habilidades y capacidades mentales que todas las personas poseemos. Una propuesta con 50 juegos para desarrollar la inteligencia.
Cerebro en marcha + 9 años
SM, Boadilla del Monte, 2008
Colección: Edutrainment
De 10 a 13 años. Libro Juego. Castellano.
100 p.; 21x15 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-2896-1
Resumen:
Una invitación a jugar para descubrir y estimular las habilidades y capacidades mentales que todas las personas poseemos. Una propuesta con 50 juegos para desarrollar la inteligencia.
Combel, Barcelona, 2008
De 7 a 10 años. Libro Juego. Castellano.
46 p.; 24x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9825-294-1
Resumen:
Mira Mira, invita a jugar observando. Abre mucho los ojos y descubre cómo las cosas no siempre son lo que parecen. Una propuesta lúdica donde las ilusiones ópticas son puertas de acceso a mundos mágicos. Un original diseño de doble entrada con ilustraciones de rico colorido. Más de 40 juegos visuales para divertirse y disfrutar, se acompañan de espejo, gafas en 3D y solucionario.... Leer
Premio:
VI Premio Visual de Diseño de Libros 2008
El gran libro de magia de las Tres Mellizas
Cromosoma, Barcelona, 2006
De 6 a 10 años. Libro Informativo. Castellano.
64 p.; 24x31 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-95731-97-5
Resumen:
La Bruja Aburrida ha decidido abrir una escuela de magia. Aprende como ser mago o maga en cinco lecciones de magia e ilusionismo. A partir de ese instante crea tus propios juegos de magia y espectáculos de anillas mágicas, varitas magnéticas, número secreto, carta mágicas, etc. ¡Sorprenderás a todos!. Obtendrás el "Carné de mago ilusionista".... Leer
El gran libro de magia de las Tres Mellizas
Destino, Barcelona, 2006
De 6 a 10 años. Libro Informativo. Castellano.
64 p.; 24x31 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-08-06682-X
Resumen:
La Bruja Aburrida ha decidido abrir una escuela de magia. Aprende como ser mago o maga en cinco lecciones de magia e ilusionismo. A partir de ese instante crea tus propios juegos de magia y espectáculos de anillas mágicas, varitas magnéticas, número secreto, carta mágicas, etc. ¡Sorprenderás a todos!. Obtendrás el "Carné de mago ilusionista".... Leer
Juega con Eugenio a juegos de ingenio
Beascoa, Barcelona, 2006
Colección: Infantil
De 6 a 8 años. Libro Juego. Castellano.
64 p.; 22x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-488-2372-9
Resumen:
Eugenio nos propone 40 juegos de ingenio, que ha inventado con sus poderes mágicos. Nos invita a jugar descubriendo incógnitas, secretos y misterios. Una propuesta lúdica, divertida y estimulante con adivinanzas, colores, figuras, animales, laberintos, juegos de palabras, números, juegos de observación... y toda una amalgama de juegos con tres niveles de dificultad. Cada juego está en una página de gran colorido. En la última sección se encuentran las soluciones a los 40 retos propuestos.... Leer
Orientación didáctica:
Contiene una guía pedagógica para padres y madres.
Max y el genio del ingenio
Beascoa, Barcelona, 2006
De 6 a 8 años. Cuento. Castellano.
32 p.; 26x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-488-2370-2
Resumen:
Max se ha había ido a vivir a un pueblo pequeño donde no había chicos de su edad y ¡siempre estaba solo!. Un día se encontró con el genio del ingenio y le enseñó grandes secretos, juegos... y misterios. Max se divertía cada día más y más, buscando soluciones a los juegos. También encontró una pandilla de amigos en el cole. Berta, la maestra, y los demás compañeros y compañeras de clase fueron a conocer a ¡Eugenio, el genio del ingenio!.... Leer
![Comprar libro en [Casa del Libro] Comprar libro en [Casa del Libro]](/assets/ed7b9ecb/logo_casadellibro.png)
![Comprar libro en [IberLibro] Comprar libro en [IberLibro]](/assets/395c99c8/logo_iberlibro.png)

