CREATIVIDAD
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Con "H" de humor : para leer y escribir
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Con "H" de humor : para leer y escribir
Colección: Creativa
De 6 a 8 años. Libro Informativo. Castellano.
65 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-923123-3-5
Resumen:  El maestro, Mariano Coronas, junto con niños y niñas de distintas edades, juegan con el lenguaje dando a los textos y a las rimas un perfil humorístico, desarrollando el ingenio y la creatividad.
Lecciones de poesía para niños inquietos
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Lecciones de poesía para niños inquietos
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Comares, Granada, 1999
De 11 a 14 años. Poesía. Castellano.
137 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-8151-851-4
Resumen:  El autor, poeta, nos hace una entrañable invitación a la lectura de la poesía y a nuestra propia creación poética. Para ello nos proporciona de forma amena pistas para aprender a mirar; a amar la palabra y la escritura; a descubrir el significado del tiempo y, a aprender a mirar con los ojos del pensamiento para ver las cosas que sólo viven en las ciudades de la imaginación....  Leer     
Historia de ratones
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Historia de ratones
Alfaguara, Madrid, 1998
De 6 a 7 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
68 p.; 19x14 cm.; rústica; 2ª ed.; papel; ISBN: 84-204-3025-0
Resumen:  Siete sencillos y simpáticos cuentos que papá ratón cuenta a sus ratoncitos antes de dormir. Sus protagonistas, claro esta, son ratitas amables, viejos ratones gruñones, ratoncitos viajeros o incluso ratones amantes de la limpieza.
Juegos de invierno
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Juegos de invierno
SM, Boadilla del Monte, 1997
Colección: Aprender jugando
De 4 a 5 años. Libro Juego. Castellano.
16 p.; 21x28 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-348-5658-1
Resumen:  Cuadernos que proponen horas de diversión y entretenimiento con divertidas pegatinas, y desarrollar la capacidad creativa. Las actividades que se proponen favorecen el desarrollo del capacidad de observación y atención.
Juegos de magia
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Juegos de magia
SM, Boadilla del Monte, 1997
Colección: Aprender jugando
De 4 a 5 años. Libro Juego. Castellano.
16 p.; 21x28 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-348-5309-4
Resumen:  Cuadernos que proponen horas de diversión y entretenimiento con divertidas pegatinas, y desarrollar la capacidad creativa. Las actividades que se proponen favorecen el desarrollo del capacidad de observación y atención.
Temática:  Juegos,Creatividad,Magia.
Juegos de miedo
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Juegos de miedo
SM, Boadilla del Monte, 1997
Colección: Aprender jugando
De 4 a 5 años. Libro Juego. Castellano.
16 p.; 21x28 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-348-5308-6
Resumen:  Cuadernos que proponen horas de diversión y entretenimiento con divertidas pegatinas, y desarrollar la capacidad creativa. Las actividades que se proponen favorecen el desarrollo del capacidad de observación y atención.
Temática:  Juegos,Creatividad,Miedo.
Juegos de otoño
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Juegos de otoño
SM, Boadilla del Monte, 1997
Colección: Aprender jugando
De 4 a 5 años. Libro Juego. Castellano.
16 p.; 21x28 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-348-5657-3
Resumen:  Cuadernos que proponen horas de diversión y entretenimiento con divertidas pegatinas, y desarrollar la capacidad creativa. Las actividades que se proponen favorecen el desarrollo del capacidad de observación y atención.
Juegos de risa
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Juegos de risa
SM, Boadilla del Monte, 1997
Colección: Aprender jugando
De 4 a 5 años. Libro Juego. Castellano.
16 p.; 21x28 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-348-5310-8
Resumen:  Cuadernos que proponen horas de diversión y entretenimiento con divertidas pegatinas, y desarrollar la capacidad creativa. Las actividades que se proponen favorecen el desarrollo del capacidad de observación y atención.
Temática:  Juegos,Creatividad.
Los guerreros de la cocina
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Los guerreros de la cocina
Alfaguara, Madrid, 1990
De 8 a 9 años. Cuento. Castellano.
1ª ed.; papel; ISBN: 84-204-4606-8
Resumen:  Cuando todos duermen la cocina se llena de diminutos seres fantásticos.
Abecedario fantástico
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Abecedario fantástico
Noguer, Barcelona, 1984
Colección: Mundo mágico
De 8 a 9 años. Novela. Castellano.
128 p.; 18x12 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-279-3357-6
Resumen:  Antón, descubre un día una palabra de la cual conoce el sentido. Para aprender con más facilidad el ABECEDARIO, Antón decide crear un cuento para a cada letra. En este juego le ayudan su familia, sus amigos y sus vecinos. Para jugar con las palabras y escribir pequeños cuentos.
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