ACERTIJOS
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Detectograms : el loro que sabía demasiado
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Detectograms : el loro que sabía demasiado
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Planeta Junior, Barcelona, 2026
De 9 a 12 años. Libro Interactivo. Castellano.
224 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-08-31609-1
Resumen:  Más de 45 enigmas para resolver el misterio. Un libro ideal para los fans de la intriga y para jóvenes superdetectives expertos en descifrar códigos. Combina una emocionante historia de misterio con minicapítulos con acertijos que el lector debe resolver a medida que aumenta el suspense. La inspectora de policía Cross y sus agentes han sido llamados para un caso misterioso. Han localizado a una famosa banda de ladrones en un almacén, pero han llegado demasiado tarde. La banda se ha escapado a toda velocidad con lingotes de oro robados. Lo único que han dejado atrás son unos pocos trozos de papel y un loro muy ruidoso que parece estar graznando pistas crípticas sobre el paradero de los ladrones. Esta emocionante aventura de resolución de crímenes contiene 46 enigmas, incluyendo laberintos, desafíos de lógica y juegos de las diferencias. ¿Puedes ayudar a la inspectora Cross y a sus agentes a resolver el caso solucionando todos los Detectograms®? (Información de la editorial)...  Leer     
El Club de los Cazadores de Monstruos. Un cumpleaños de pesadilla
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El Club de los Cazadores de Monstruos. Un cumpleaños de pesadilla
Anaya, Madrid, 2026
De 6 a 8 años. Libro Interactivo. Castellano.
48 p.; 16x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4548-1
Resumen:  ¡Ningún caso se les resiste! ¡Ayuda al club a resolver los enigmas! Una nueva misión lleva a los cazadores de monstruos a la recién inaugurada piscina. Allí, las gemelas Nora y Dora celebran su cumpleaños. Pero entre los enormes toboganes con forma de monstruo y las espeluznantes caras terroríficas también se esconden monstruos de verdad. Max, Emilia y el cerdito rastreador deberán ahuyentarlos lo antes posible, de lo contrario la fiesta se irá al traste. Un libro interactivo para primeros lectores. Con un montón de misterios por resolver. Fíjate bien y encuentra las soluciones mientras lees. (Informaón de la editorial)...  Leer     
El enigma de Bletchley : una casa llena de secretos y códigos por descifrar
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El enigma de Bletchley : una casa llena de secretos y códigos por descifrar
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Maeva, Madrid, 2026
De 13 a 16 años. Novela. Castellano.
376 p.; 15x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 979-13-87664-63-3
Resumen:  En un mundo en guerra, no sabes en quién puedes confiar ni quién podría ser un agente secreto. Códigos, espías y misterios familiares en el corazón de Bletchley Park. Verano de 1940. Jakob y su hermana pequeña, Lizzie, comparten su afición por los acertijos. Ambos hermanos son reclutados por los integrantes de uno de los mayores secretos británicos de la Segunda Guerra Mundial: la Escuela Gubernamental de Códigos y Cifrados en Bletchley Park. Mientras Jakob se une a las mentes más brillantes para descifrar la máquina Enigma de los nazis, Lizzie, se embarca en una misión para resolver la misteriosa desaparición de su madre. ¿Podrían los mensajes de Enigma y la desaparición de su madre estar relacionados de alguna manera? Jakob y Lizzie deben encontrar la forma de trabajar juntos mientras se apresuran a descifrar las pistas de un impactante rompecabezas. Una emocionante aventura histórica de dos autores superventas. ¿Te atreves a descifrar los códigos en su interior? (Información de la editorial)...  Leer     
Premio:  Finalista del premio Young Quills Award for Historical Fiction
El Libro Antiaburrimiento de la Escuela de Magia : con juegos y pasatiempos para horas de diversión
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El Libro Antiaburrimiento de la Escuela de Magia : con juegos y pasatiempos para horas de diversión
Anaya, Madrid, 2026
De 8 a 10 años. Libro Informativo. Castellano.
112 p.; 20x24 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-143-5978-5
Resumen:  Convierte el aburrimiento en magia. Descubre laberintos misteriosos, acertijos y desafíos encantados que pondrán a prueba tu ingenio. ¡Cada página es una nueva aventura! Abre las puertas de la escuela de magia y deja volar tu imaginación con retos, coloreables y juegos diseñados para sorprenderte y desafiarte. ¿Te atreves a aceptar el reto mágico? ¡Bienvenido a la Escuela de Magia donde el aburrimiento no tiene cabida! Prepárate para resolver laberintos encantados, descubrir diferencias misteriosas y enfrentarte a retos mágicos que pondrán a prueba tu ingenio. Con actividades para todos los gustos y niveles, este libro es tu varita secreta para transformar cualquier momento aburrido en horas de diversión y aventura. ¡Atrévete a convertirte en un verdadero mago del entretenimiento! (Información de la editorial)...  Leer     
El presagio de las luciérnagas : novela interactiva
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El presagio de las luciérnagas : novela interactiva
La maleta ediciones, Llanera, 2026
De 12 a 15 años. Libro Interactivo. Castellano.
320 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel; ISBN: 978-84-18232-97-8
Resumen:  La vieja biblioteca de La Candelaria está a punto de ser demolida y, con ella, un manuscrito inédito de García Márquez corre el peligro de perderse para siempre. Cuatro amigos se enfrentan al reto de cruzar sus puertas, sin imaginar que una excursión de medianoche se transformará en una aventura para salvar el libro. o tal vez se convierta en una pesadilla. En cada capítulo de esta novela interactiva, tú decides el curso de la historia. Serás otro protagonista y te enfrentarás a trampas mortales, acertijos enigmáticos, viajes en el tiempo y una presencia siniestra te acechará en las sombras. Elige con valentía. y quedarás atrapado hasta el fin de tus días. (Información de la editorial)...  Leer     
Equipo Enigma 1. Un lío prehistórico
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Equipo Enigma 1. Un lío prehistórico
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Anaya, Madrid, 2026
Colección: Equipo Enigma
De 7 a 9 años. Libro Interactivo. Castellano.
48 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-5980-8
Resumen:  Entre pinturas rupestres, pistas escondidas en las ilustraciones y una tribu que no es como te habían contado en clase, descubrirás que la historia puede ser el mayor de los misterios. ¿Te atreves a abrir el libro y viajar al pasado con ellos? Un libro que esconde una puerta al Paleolítico. Un gato que solo piensa en latas de sardinas. Acompaña al Equipo Enigma en una aventura prehistórica llena de bisontes desbocados, enigmas visuales y objetos fuera de lugar. Cuando un misterioso arpón de hueso aparece brillando en mitad de la noche en la habitación de Eric y Victoria, el Equipo Enigma entra en acción. Siguiendo la pista, los hermanos, junto a su gato Sebastián, viajan a la prehistoria a través de un libro de la librería mágica de su abuelo. Allí deberán devolver el arpón a su dueña, esquivar estampidas de bisontes, resolver el enigma de unos extraños objetos modernos... y encontrar a Paola, una arqueóloga desaparecida, antes de poder regresar a casa. (Información de la editorial)...  Leer     
Equipo Enigma 2. Un rescate faraónico
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Equipo Enigma 2. Un rescate faraónico
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Anaya, Madrid, 2026
Colección: Equipo Enigma
De 7 a 9 años. Libro Interactivo. Castellano.
48 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-5981-5
Resumen:  Entre pirámides, pistas escondidas en las ilustraciones y escarabajos que no son como los que ves en el parque, descubrirás que la historia puede ser el mayor de los misterios. ¿Te atreves a abrir el libro y viajar al pasado con ellos? Un libro que esconde una puerta al antiguo Egipto. Un gato que solo piensa en latas de sardinas. Acompaña al Equipo Enigma en una aventura faraónica llena de misteriosos amuletos, enigmas visuales y objetos fuera de lugar. Cuando un escarabajo de piedra aparece brillando bajo la mesa en la librería mágica, el Equipo Enigma entra en acción. Guiados por las pistas del misterioso amuleto, Eric, Victoria y su gato Sebastián viajan al antiguo Egipto a través de un libro del abuelo. Allí deberán atravesar un bullicioso bazar, navegar por el Nilo, elegir la pirámide correcta y resolver enigmas de jeroglíficos, mapas y momias parlanchinas para devolver el amuleto a su dueño. (Información de la editorial)...  Leer     
Sherlock Bones 1. Sherlock Bones y las joyas de la corona
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Sherlock Bones 1. Sherlock Bones y las joyas de la corona
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Anaya, Madrid, 2026
Colección: Sherlock Bones
De 7 a 9 años. Libro Interactivo. Castellano.
192 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4522-1
Resumen:  ¡Conviértete en detective y resuelve el misterio junto a Sherlock Bones y la doctora Jane Gatson! Las joyas de la corona han desaparecido del Palacio de Perringham y solo tú puedes ayudar a descubrir al ladrón. ¿Te atreves a enfrentarte a acertijos, pistas falsas y sospechosos muy peculiares en esta divertida aventura interactiva? ¡Libros interactivos repletos de misterios, acertijos, laberintos, pistas falsas, objetos ocultos y divertidísimas aventuras! Cuando las legendarias joyas de la corona desaparecen del Palacio de Perringham, solo hay un detective capaz de resolver el caso: Sherlock Bones, el sabueso más brillante de Barker Street. Junto a su fiel compañera, la doctora Jane Gatson, deberá descifrar tres pistas desconcertantes: un ruido misterioso, extrañas marcas en un árbol y un rastro de huellas embarradas. ¿Serás capaz de ayudar a Bones y Gatson a desenmascarar al verdadero ladrón en esta aventura llena de humor, acertijos y giros inesperados? (Información de la editorial)...  Leer     
Sherlock Bones 2. Sherlock Bones y el misterio del mago
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Sherlock Bones 2. Sherlock Bones y el misterio del mago
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Anaya, Madrid, 2026
Colección: Sherlock Bones
De 7 a 9 años. Libro Interactivo. Castellano.
192 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4524-5
Resumen:  ¡Sube al tren rumbo a París, conviértete en detective y resuelve el misterio junto a Sherlock Bones y la doctora Jane Gatson! ¿Te atreves a enfrentarte a acertijos, pistas falsas y sospechosos muy peculiares en esta divertida aventura interactiva? ¡Libros interactivos repletos de misterios, acertijos, laberintos, pistas falsas, objetos ocultos y divertidísimas aventuras! Lo que parecía un viaje tranquilo se convierte en un enigma cuando un mago desaparece sin dejar rastro... ¡y nadie más admite que existió! ¿Es un truco de magia o algo más misterioso? Resuelve acertijos, busca pistas y ayuda al sabueso más brillante de Barker Street y a su fiel compañera, la doctora Jane Gatson, a descubrir la verdad antes de que el misterio se esfume para siempre. ¿Te atreves a jugar al detective? (Información de la editorial)...  Leer     
Sherlock Bones 3. Sherlock Bones y la máscara del faraón
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Sherlock Bones 3. Sherlock Bones y la máscara del faraón
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Anaya, Madrid, 2026
Colección: Sherlock Bones
De 7 a 9 años. Libro Interactivo. Castellano.
192 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-5985-3
Resumen:  ¡Conviértete en detective y resuelve el misterio junto a Sherlock Bones y la doctora Jane Gatson! La legendaria máscara de oro del faraón Tutancatmun ha desaparecido durante un crucero por el Nilo y solo tú puedes ayudar a descubrir al ladrón. ¿Te atreves a enfrentarte a acertijos, pasadizos secretos y sospechosos muy misteriosos en esta divertida aventura interactiva? ¡Libros interactivos repletos de misterios, acertijos, laberintos, pistas falsas, objetos ocultos y divertidísimas aventuras! Cuando la legendaria máscara de oro del faraón Tutancatmun desaparece en pleno viaje por el Nilo, solo hay un detective capaz de desentrañar el misterio: Sherlock Bones, el sabueso más brillante de Barker Street. Junto a su fiel compañera, la doctora Jane Gatson, deberá seguir tres pistas desconcertantes: un reloj atrasado diez minutos, un pasadizo secreto en una tumba maldita y un misterioso símbolo de ojo de gato que aparece por todas partes. ¿Serás capaz de ayudar a Bones y a Gatson a desenmascarar a la peligrosa Hermandad del Ojo Dorado en esta aventura llena de humor, acertijos y giros inesperados? (Información de la editorial)...  Leer     
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