ACERTIJOS
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Ada Trenza Roja 2. El acertijo de Saurus
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Ada Trenza Roja 2. El acertijo de Saurus
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Montena, Barcelona, 2025
Colección: Ada Trenza Roja
De 7 a 9 años. Cómic. Castellano.
72 p.; 22x29 cm.; cartoné; 1ª ed., 1º imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-19975-54-6
Resumen:  Esta es la historia de una joven pirata inmersa en la búsqueda de un legado perdido. De un acertijo indescifrable, de viejos amigos con los que afrontar los peligros y no dejar de creer en aquello de lo que somos capaces. De un destino por escribir. ¡EMBÁRCATE EN LA MAYOR AVENTURA PIRATA DE TODOS LOS TIEMPOS! ¿Por qué destaca este libro?- El auténtico tesoro de la novela gráfica middle-grade, escrito por Raquel Díaz Reguera, autora de Julia y los Mortimort, con preciosas ilustraciones de Andrea Cuesta. - Un libro único con viñetas y páginas especiales, ideal para que los jóvenes piratas se inicien con la lectura de manera ágil, y también para afianzar el hábito lector, fomentando la imaginación y la creatividad.- Aventuras unisex imprescindibles para jóvenes piratas con los mejores ingredientes: amistad, misterio, acción trepidante y personajes que no son lo que parecen. Una protagonista valiente que inspira a los lectores a ser lo que se propongan y a coger el timón de su vida para crear su propio camino. - ¡Y en este segundo libro hay un acertijo que solo el lector puede responder! (Información de la editorial)...  Leer     
Adivina adivinanza... y me contó un secreto
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Adivina adivinanza... y me contó un secreto
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Pintar-Pintar, Oviedo, 2025
De 6 a 8 años. Adivinanza. Castellano.
36 p.; 21x26 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel; ISBN: 979-13-990269-0-0
Resumen:  Un álbum para jugar, imaginar y descubrir, con escenas ilustradas llenas de pistas, sorpresas y secretos. Adivinanzas populares, poéticas y divertidas que recorren los momentos del día: en la escuela, de excursión, en la cama, en la plaza, junto al mar. ¿Te atreves a adivinarlas? Ideal para trabajar la oralidad, el pensamiento lateral, la comprensión lectora y la creatividad en niñas y niños a partir de 6 años. Cuidada edición ilustrada que revaloriza las adivinanzas como tesoro literario y cultural, favoreciendo tanto la lectura autónoma como la compartida. También editado en asturiano. (Información de la editorial)...  Leer     
Arta Game. Escape Books Máximo
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Arta Game. Escape Books Máximo
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Montena, Barcelona, 2025
Colección: Arta game
De 7 a 10 años. Libro Interactivo. Castellano.
160 p.; 20X27 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-10396-56-2
Resumen:  No te lo vas a creer. Arta y sus amigos se han quedado encerrados... ¡en todas las Máximo House! ¿Serás capaz de salvarlos? - Sigue las pistas - Salta entre páginas - Usa tu máximo ingenio - Supera los retos - Y consigue que Arta y sus amigos escapen de todas las Máximo HouseI ¡La aventura MÁXIMA de ARTA te espera dentro! Qué encontrarás en este libro? -Una misión EXPLOSIVA de Arta, Max y Rayo en las cuatro Máximo House que todos los niños y niñas adoran. -Retos, enigmas, acertijos y puzzles para poner el INGENIO a prueba. -Humor, misterio y muchísima diversión al estilo ARTA. (Información de la editorial)...  Leer     
El Club de los Cazadores de Monstruos. Fiesta terrorífica en el colegio
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El Club de los Cazadores de Monstruos. Fiesta terrorífica en el colegio
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Anaya, Madrid, 2025
De 6 a 8 años. Libro Interactivo. Castellano.
48 p.; 16x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4511-5
Resumen:  "Una visita Monstruosa. Emilia, Max, su abuelo y el cerdito rastreador son cazadores de monstruos. ¡Y no hay fantasma, espíritu ni monstruo que se les resista! Sin embargo, hoy a Emilia y a Max no les apetece cazar nada de nada. Resulta que en su cole se está celebrando una gran fiesta de disfraces. Emilia ya tiene puesto su disfraz, pero... ¿dónde está Max?" Asi comienza la historia cuando en el colegio se está celebrando la fiesta de disfraces, pero entre los invitados se han colado monstruos de verdad. ¡Esos pequeños granujas se están dedicando a devorar los libros de la biblioteca! El conserje Krause necesita ayuda urgentemente, porque, si no, la fiesta será cancelada. Max, Emilia y el cerdito rastreador tendrán que ahuyentar a los monstruos lo más rápido posible. Pero... ¿lo conseguirán? Un libro interactivo, con un montón de misterios por resolver. Fíjate bien y encuentra las soluciones mientras lees....  Leer     
Las Perrerías de Mike 4. Mikecrack y el secreto del laberinto
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Las Perrerías de Mike 4. Mikecrack y el secreto del laberinto
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Martínez Roca, Barcelona, 2025
De 9 a 12 años. Relato. Castellano.
216 p.; 14x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-270-5351-9
Resumen:  Se avecina una batalla sin precedentes: Mike y sus amigos deberán descubrir el secreto que oculta el laberinto si quieren salvar su dimensión. Un nuevo enemigo ha aparecido: ¡Karma, el poseedor del tercer cristal legendario! Su ambición por reunir los tres cristales podría sumir al multiverso en el caos. Para detenerlo, Mike, Akela y sus amigos deberán adentrarse en un profundo y enigmático laberinto, repleto de trampas, acertijos y peligros. Su misión: encontrar una solución que les permita enfrentarse a Karma y salvar el equilibrio del universo. ¿Lograrán salir del laberinto y detener a Karma antes de que sea demasiado tarde? (Información de la editorial)...  Leer     
Mortina 6. La habitación secreta
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Mortina 6. La habitación secreta
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SM, Boadilla del Monte, 2025
Colección: Mortina
De 6 a 8 años. Relato. Castellano.
72 p.; 15x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1055-183-1
Resumen:  En casa de Mortina se prepara una cena para dar la bienvenida a sus padres que regresaban después de una larga ausencia. Mortina, aburrida, buscando algo para la ocasión en el armario de su abuela, encontró una pulsera que le encantó. Observó que tenía el mismo grabado que el de la estantería de la estancia en la que se encontraba. Se lo contó a su primo Dilbert y ambos, acompañados del perro Mustio, comienzan una investigación que los llevará a oscuros pasadizos, bibliotecas subterráneas, puertas secretas, viajes a lejanos cementerios, laboratorios científicos y encuentros con la tía Angustia, zombi como toda la familia, que había desaparecido hacía mucho tiempo huyendo de los sentimientos que la martirizaban por la muerte de su amor, Eustaquio. Toda esta larga aventura tuvo su recompensa, pues, de forma inesperada, el trio de detectives encontrarán la causa por la que toda la familia era zombi. En las últimas páginas se incluye un árbol genealógico de la familia de Mortina. La humorística aventura la puedes seguir a través de las ilustraciones, a las que la autora ha sabido darle un aspecto, tanto en color como en caracterización de personajes, escenarios y otros detalles, muy apropiado para la historia que se relata. Un libro que encantará a niños y niñas....  Leer     
Regreso a Nowhere
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Regreso a Nowhere
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Bruño, Madrid, 2025
Colección: Altamar
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
168 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed, , 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-696-4032-6
Resumen:  En palabras del autor "Si te gustan la aventura, los peligros y el misterio, este libro es para ti. Vas a extraviarte en un laberinto llamado Nowhere y tendrás la sensación de que vives en una pesadilla. Los personajes que recorren sus salas tenebrosas y sus oscuros sótanos harán que sientas algún que otro escalofrío. El autor de este mundo delirante es el siniestro señor Knight, inventor de máquinas diabólicas y creador de seres monstruosos. Solo hay una opción para escapar con vida: salvar una serie de enigmas y trampas que parecen insalvables. Y, además, en tiempo récord. ¿Podrás conseguirlo?" Así comienza esta trepidante aventura en el mundo de Nowhere, en el que Ana, Alberto y Jacobo son tres amigos inseparables que se encuentran atrapados en este extraño lugar, habitado por personajes siniestros, terroríficas máquinas y monstruosos animales. Y, por su fuera poco, Nowhere está gobernado por el más perverso de todos los individuos posibles: el señor Knight. Escapar de allí es prácticamente imposible, nadie lo ha conseguido jamás. Para regresar a su vida habitual, Alberto hace un trato con Knight: si resuelven en tiempo récord una cadena de enigmáticos acertijos llenos de trampas y peligros, encontrarán la salida. De lo contrario, se quedarán encerrados para siempre en aquel delirante mundo de pesadilla. Pero... ¿Lo conseguirán? Una aventura llena de acción, misterio y tensión....  Leer     
Warren XIII 2. Los murmullos del bosque
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Warren XIII 2. Los murmullos del bosque
Edelvives, Zaragoza, 2025
Colección: Warren XIII
De 10 a 12 años. Novela. Castellano.
240 p.; 19x22cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-140-6063-6
Resumen:  Misterios, magia y una amenaza oculta entre los árboles. En esta narración fantástica, el hotel ambulante más insólito del mundo se detiene junto a un bosque lleno de secretos. Todo comienza con un accidente inesperado y la aparición de un impostor que pretende arrebatarle a Warren lo que más valora. Pero él no está dispuesto a rendirse: armado con inteligencia, valor y el apoyo de sus amigos, se lanza a desentrañar los enigmas que lo rodean. Warren XIII y los murmullos del bosque es el segundo título de una trilogía repleta de magia, acertijos y criaturas sorprendentes. Con un estilo visual muy cuidado y una narrativa ágil, el libro propone una lectura envolvente que recuerda a autores como Edward Gorey o Lemony Snicket. A lo largo del relato, Warren deberá descubrir quién es su misterioso rival, qué esconden las voces del bosque y por qué su nombre ha sido susurrado entre los árboles. Ideal para lectores y lectoras autónomos a partir de 10 años, este título conjuga aventura, ingenio y valores como la amistad, la generosidad y el respeto. Perfecto para bibliotecas escolares o como regalo especial, invita a pensar, imaginar y seguir pistas ocultas mientras se disfruta de una historia única, tan emocionante como inolvidable. (Información de la editorial)...  Leer     
Warren XIII y El Ojo Que Todo Lo Ve
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Warren XIII y El Ojo Que Todo Lo Ve
Edelvives, Zaragoza, 2025
Colección: Warren XIII
De 10 a 12 años. Novela. Castellano.
224 p.; 19x22cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-140-6062-9
Resumen:  Una herencia misteriosa y una lucha contra la magia oscuraWarren XIII es el joven heredero de un antiguo y enigmático hotel. Aunque el esplendor del pasado se ha desvanecido, sueña con restaurarlo. Sin embargo, hasta que alcance la mayoría de edad, está a merced de su holgazán tío Rupert y su siniestra madrastra Anaconda, una bruja en busca de un tesoro legendario: el Ojo Que Todo Lo Ve. Warren descubrirá secretos ocultos, resolverá acertijos y forjará inesperadas alianzas en una aventura donde el peligro acecha en cada rincón del hotel.Esta primera entrega de la trilogía combina aventura, misterio y fantasía en una historia trepidante. Con una estética que recuerda a Edward Gorey y Lemony Snicket, atrapa a los lectores con una galería de personajes inolvidables: una bruja malvada, un huésped envuelto en vendas, un monstruo en el sótano y una chica lánguida muchacha que recorre los jardines. Además, su diseño visual es impactante, con ilustraciones a dos tintas y pistas secretas ocultas en sus páginas.Ideal para niños a partir de 8 años que disfruten de los acertijos, el misterio y la magia. Fomenta la imaginación, la valentía y la autonomía en un relato que resalta el valor de la amistad y la perseverancia. Un libro perfecto para quienes buscan aventuras con un toque gótico y desafíos ocultos por descubrir. (Información de la editorial)...  Leer     
¡GLUPS! ¡Menudo problema! 16 desafíos matemáticos a contrarreloj
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¡GLUPS! ¡Menudo problema! 16 desafíos matemáticos a contrarreloj
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Shackleton kids, Barcelona, 2025
De 10 a 12 años. Cómic. Castellano.
128 p.; 17x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1361-700-8
Resumen:  Uma y Nico tienen un ligero problema entre manos. Se han quedado atrapados en casa al descubrir un montón de enigmas matemáticos junto a una misteriosa cuenta atrás. Y... solo hay una forma de escapar de ahí ¡resolver todos los retos antes de que el tiempo se agote! Por suerte, Nete y Pierre unos robots un tanto chiflados están dispuestos a ayudarlos. Aunque, ¿quién sabe? quizá se lo pongan más difícil todavía. Lo que es seguro es que necesitarán matemáticas y bastante imaginación para salir de ese lío. ¡Tú también tendrás que poner a prueba tu ingenio! Elige a qué página saltas para avanzar en esta historia llena de aventuras, matemáticas y risas a contrarreloj. ¿Te atreves a entrar? Una manera original y atractiva de participar en la primera aventura gráfica repleta de retos matemáticos. Coge papel y lápiz para ayudar a Uma a resolver el misterio y ¡los 16 enigmas matemáticos! que ponen a prueba tu ingenio. En las últimas páginas se presenta información complementaria para seguir aprendiendo matemáticas. Y una sección de pistas para ayudarte a resolver los enigmas. La autora profesora de secundaria, en 2022 unió su pasión por las matemáticas y el dibujo en Matemápolis, una ciudad matemática repleta de conceptos matemáticos, teoremas y personas que han sido cruciales en la historia de las Matemáticas. Para motivar a su alumnado a que se animen a empezar a pensar en cómo resolver problemas, empezó a dibujarlos, diseñando viñetas que representan contenidos y retos de los que aparecen en clase, algunos de los cuales pueden verse en dibumatica.com. De esos dibujos fueron surgiendo personajes que poco a poco fueron teniendo entidad propia hasta el punto de acabar conformando este cómic: ¡GLUPS! ¡Menudo problema!...  Leer     
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