JUEGOS
Mostrando del 1821 al 1830 de 1839 resultados.
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Las extraordinarias aventuras de Caterina
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Las extraordinarias aventuras de Caterina
Alfaguara, Madrid, 1989
Colección: Alfaguara juvenil
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
136 p.; 11x19 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-204-4644-0
Resumen:  La autora era una chica de trece años cuando escribió el texto y dibujo las figuras que lo ilustran. Contiene cuatro simpáticas aventuras.
Cosas de números
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Cosas de números
Edinumen, Madrid, 1988
Colección: Problemas a mí
De 10 a 11 años. Libro Informativo. Castellano.
104 p.; 21x12 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-85789-31-8
Resumen:  Con este libro podemos aprender de forma amena, sencilla y clara, a resolver problemas y, que las matemáticas sean divertidas.
Juegos matemáticos
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Juegos matemáticos
Edinumen, Madrid, 1988
Colección: Problemas a mí
De 10 a 11 años. Libro Informativo. Castellano.
104 p.; 21x12 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-85789-39-9
Resumen:  Con este libro podemos aprender de forma amena, sencilla y clara, a resolver problemas y, que las matemáticas sean divertidas.
Juegos por siempre misteriosos
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Juegos por siempre misteriosos
Gedisa, Barcelona, 1988
Colección: Juegos
De 12 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
224 p.; 22x15 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-7432-308-8
Resumen:  El autor explica las bases de las ideas de Gödel en un lenguaje comprensible para todos.
Temática:  Juegos,Matemáticas.
Alicia en el País de las Maravillas
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Alicia en el País de las Maravillas
Grafalco, Madrid, 1987
Colección: Clásicos juveniles
De 9 a 10 años. Novela. Castellano.
115 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-7773-013-X
Resumen:  Alicia se cuela por la madriguera de Conejo y entra en un mundo de fantasía donde se transforma permanentemente, puede encogerse como un insecto o crecer como un gigante y ver como cobran vida las cartas de una baraja.
Alicia, anotada
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Alicia, anotada
Akal (Gardner, Martin), Tres Cantos, 1987
De 14 a 15 años. Novela. Castellano.
328 p.; 28x22 cm.; tela; 2ª ed.; papel; ISBN: 978-84-7339-694-3
Resumen:  Lewis Carroll, a través de sus historias y sus personajes, nos da la contraseña para entrar en el mundo de la infancia. Todos los animales, insectos, flores, naipes o reyes son adultos que actúan y hablan como niños y nos muestra la esencia de aquello que los adultos generalmente olvidamos: que es ser niño....  Leer     
Figuras planas
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Figuras planas
Edinumen, Madrid, 1987
Colección: Problemas a mí
De 10 a 11 años. Libro Informativo. Castellano.
112 p.; 21x12 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-85789-36-9
Resumen:  Con este libro podemos aprender de forma amena, sencilla y clara, a resolver problemas y, que las matemáticas sean divertidas.
Temática:  Juegos,Matemáticas.
Juegos lógicos en el mundo de la inteligencia artificial
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Juegos lógicos en el mundo de la inteligencia artificial
Gedisa, Barcelona, 1987
Colección: Juegos
De 12 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
208 p.; 22x15 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-7432-292-8
Resumen:  Para poder resolver estos acertijos es importante practicar mucho, y como los autores reconocen los méritos de una práctica intensiva, le regalan al lector muchos enigmas.
Juegos populares de Castilla y León
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Juegos populares de Castilla y León
Castilla Ediciones, Valladolid, 1987
Colección: Nueva Castilla
De 13 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
96 p.; 20x13 cm.; rústica; 2ª ed.; papel; ISBN: 978-84-86097-03-7
Resumen:  Para las generaciones actuales resulta a veces complicado entender el complejo entramado de relaciones, costumbres, modos de expresión, fiestas, etc. Para familiarizar a lectores y lectoras con un acervo cultural y vital riquísimo de cuya perfecta conservación y mantenimiento somos todos responsables....  Leer     
Juegos y problemas de ajedrez para Sherlock Holmes
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Juegos y problemas de ajedrez para Sherlock Holmes
Gedisa, Barcelona, 1987
Colección: Juegos
De 12 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
176 p.; 19x13 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-7432-262-6
Resumen:  Acompañe al famoso detective Sherlock Holmes y a su ayudante el doctor Watson durante cincuenta problemas de razonamiento lógico y deducción ajedrecística que plantean enigmas sobre cada situación de juego.
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