JUEGOS
Mostrando del 2221 al 2230 de 2271 resultados.
Pág.  de 228. 
Encuentra a Marcos en el Nuevo Testamento
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Encuentra a Marcos en el Nuevo Testamento
Juventud, Barcelona, 1996
De 6 a 7 años. Libro Juego. Castellano.
32 p.; 24x31 cm.; cartoné; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-261-2988-9
Resumen:  Libro juego para buscar a Marcos y a los distintos personajes del Nuevo Testamento de forma lúdica.
La Bella Durmiente
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
La Bella Durmiente
Destino, Barcelona, 1996
De 5 a 6 años. Libro Interactivo. Castellano.
11 p.; 27x22 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-233-2701-9
Resumen:  La bella durmiente en tres dimensiones. Si se abren las solapas de puede ver el castillo...
Laberintos míticos : revela sus misterios
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Laberintos míticos : revela sus misterios
Elfos, Barcelona, 1996
De 6 a 7 años. Libro Juego. Castellano.
48 p.; 26x26 cm.; cartoné; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-88990-35-9
Resumen:  Ábrete camino en los distintos laberintos vinculados con la mitología.
¡No me digas que no lo ves!
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
¡No me digas que no lo ves!
Ediciones B, Barcelona, 1996
De 7 a 8 años. Libro Juego. Castellano.
32 p.; 30x24 cm.; cartoné; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-406-6297-1
Resumen:  Una emocionante aventura por el mundo de lo imposible para divertirse. A través de un joven y curioso mago llamado susurro, se realiza un intrépido viaje a través de pruebas mágicas.
Temática:  Juegos,Viajes,Magos.
Animales de aventura
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Animales de aventura
Altea, Madrid, 1995
Colección: El viaje imaginario
De 8 a 11 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
64 p., 27x36 cm.; cartoné; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-372-2196-X
Resumen:  Este libro evoca, literaria y gráficamente, las aventuras, las vivencias, e incluso el sentido de algunas de las historias más importantes de la literatura infantil y juvenil. Con una particularidad. Todo ello visto a través de los animales que son protagonistas. Desde Buck, el inteligente y sufrido perro de "la llamada de lo salvaje!, Hasta Niva, el solidario osezno de "nómadas del norte", pasando por el avispado conejo de "Alicia en el país de las maravillas", el grillo filosófico de "Pinocho", el incomprendido "Bambi", el escéptico burro de la "Rebelión en la granja" o el heroico león del país de Narnia. Así hasta una veintena de esos animales que constituyen el imaginario fundamental de la literatura más amena de todos los tiempos. Este libro se propone iniciar a los jóvenes lectores en tan fascinante mundo, y que acaben por sentir la necesidad de acudir a los relatos originales....  Leer     
Antifaces y caretas
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Antifaces y caretas
Edelvives, Zaragoza, 1995
Colección: Manos mágicas
De 7 a 8 años. Libro Informativo. Castellano.
32 p.; 26x17,5 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-263-2224-7
Resumen:  Se presentan distintas actividades y juegos para que los niños y las niñas se diviertan y aprendan creándose sus propios antifaces y caretas. Contiene actividades y trabajos manuales.
Buscando el tesoro en la mansión tenebrosa : enigmas y misterios a resolver con inteligencia
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Buscando el tesoro en la mansión tenebrosa : enigmas y misterios a resolver con inteligencia
Elfos, Barcelona, 1995
De 6 a 7 años. Libro Juego. Castellano.
24 p.; 26x33,5 cm.; cartoné; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-88990-18-9
Resumen:  Revela el secreto que esconde la mansión tenebrosa. Enigmas y misterios a resolver.
El letrero secreto de Rosie
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
El letrero secreto de Rosie
Alfaguara, Madrid, 1995, 1989
Colección: Álbumes ilustrados
De 8 a 10 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
50 p.; 19x15 cm.; rústica; 3ª ed.; papel; ISBN: 978-84-204-3723-1
Resumen:  En el barrio neoyorkino de Brooklym, en la puerta de la casa de Rosie había un letrero que decía: "Si quieres enterarte de un secreto, llama tres veces" Kathy y otros niños y niñas llamaron a la puerta deseosos de descubrir el secreto. Rosie creaba divertidos personajes para convertirse en: cantante, bilarina, vaquero, bombero o petardo entre otros y pasarlo de maravillas jugando. Las ilustraciones de finas líneas en negro, con toques de color azul y rosa, repletas de detalles, recrean la divertida historia de una imaginativa niña de ocho años que se pasa el día creando fantásticos e ingeniosos juegos. La obra publicada por primera vez en 1960 se ha convertido en un clásico de la literutura infantil....  Leer     
Premio:  Medalla Caldecott 1964, Premio Andersen 1970, Premio Memorial Astrid Lindgren, ex aqueo, 2003
Hijos de la primavera : vida y palabras de los indios de América
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Hijos de la primavera : vida y palabras de los indios de América
Fondo de Cultura Económica, México, 1995, 1994
De 9 a 12 años. Cuento. Castellano.
237 p.; 22x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª reimp.; papel; ISBN: 968-16-4434-4
Resumen:  Conoce la vida de los niños y las niñas, mitos de creación y la forma del mundo. Incluye también fábulas, adivinanzas, juegos, canciones de cuna. Vida y palabras de los indios de América es, una versión original y sugerente sobre las culturas americanas, de Alaska a la tierra del fuego, y de los primeros testimonios hasta el día de hoy. Con ilustraciones. Contiene bibliografía; índice por culturas e índice temático....  Leer     
Laberintos 2 : viajes por el tiempo
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Laberintos 2 : viajes por el tiempo
Ediciones B, Barcelona, 1995
De 10 a 12 años. Libro Informativo. Castellano.
1ª ed.; papel; ISBN: 84-408-5271-2
Resumen:  Libro-juego de gran formato, tipo álbum, que es la segunda parte de "El gran libro de los laberintos" obra también del ilustrador Jesús Gabán, que ha obtenido un gran éxito y ha sido traducido ya a diez idiomas. En este volumen, Sito y Sandra, los niños protagonistas, siguen recorriendo complicados laberintos, situados en diferentes escenarios históricos (la primera guerra mundial, una ciudad azteca, la ruta de la seda, la época glacial, etc). Los jugadores han de seguir una reglas de juego, que se explican al comienzo del libro, y según los itinerarios que marca la suerte pueden saltar de un laberinto a otro, sufrir penalizaciones, ganar ventajas, etc....  Leer     
Temática:  Juegos,Aventuras.
Mostrando del 2221 al 2230 de 2271 resultados.
Pág.  de 228.