VIDEOJUEGOS
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Max Flash. Misión 2. Supersónico
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Max Flash. Misión 2. Supersónico
Pearson, Madrid, 2008
De 10 a 12 años. Novela. Castellano.
142 p.; 13x29 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-205-5466-2
Resumen:  Max un chico, de 10 años, es un escapista y contorsionista de primera clase y un experto ilusionista. Por sus peculiares características le han elegido miembro de la DEA, Departamento de Actividades Extraordinarias. Ya ha llevado a cabo su primera misión. Ahora tiene que llevar a cabo una urgentísima misión en el espacio. Debe ir a Zocra que está en la galaxia Hedra, más allá de nuestro sistema solar, para salvar la salvar a la Tierra del ataque de los extraterrestres. Con ilustraciones en blanco y negro....  Leer     
Max Flash. Misión 3. Sumergido
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Max Flash. Misión 3. Sumergido
Pearson, Madrid, 2008
De 10 a 12 años. Novela. Castellano.
142 p.; 13x29 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-205-5467-9
Resumen:  Max un chico, de 10 años, es un escapista y contorsionista de primera clase y un experto ilusionista. Por sus características especiales ha sido elegido miembro de la DEA, Departamento de Actividades Extraordinarias. Tiene que llevar a cabo su tercera misión para la secretísima organización. Debe ir a Deca una isla perdida en el Pacífico, para descubrir qué son y qué planean unas CMINI, Criaturas Marinas No Identificadas. Que en los últimos tiempo están a tacando... Con ilustraciones en blanco y negro....  Leer     
Salvar la Tierra : guía visual del cambio climático
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Salvar la Tierra : guía visual del cambio climático
Beascoa, Barcelona, 2007
De 10 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
67 p.; 25x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-488-2636-9
Resumen:  Guía visual para entender lo que está pasando en el planeta y qué se puede hacer para evitar el cambio climático. Con información sobre el tiempo y el clima, la atmósfera, el efecto invernadero, las actividades humanas que emiten gases, las industrias, el transporte, la naturaleza como aliada, el ciclo del carbono, las grandes catástrofes y diez medidas para actuar. Con gráficos, fotografías e ilustraciones explicativas. Incluye el videojuego "Alerta CO2" para dirigir la lucha contra el cambio climático en ciudad Metrópolis....  Leer     
Donde surgen las sombras
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Donde surgen las sombras
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SM, Boadilla del Monte, 2006
Colección: Gran angular
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
282 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-675-1027-0
Resumen:  Álex desaparece después de entrar por error en un extraño videojuego. Ha sido víctima de una organización criminal dedicada a planificar y ejecutar asesinatos para el disfrute de sus clientes a través de la red. Su pandilla, movidos por la fuerza del sentimiento de amistad, superará situaciones terroríficas y lo salvará de una muerte segura....  Leer     
Premio:  Premio Gran Angular 2006
El golpe del águila
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El golpe del águila
Edaf, Madrid, 2004
Colección: Juvenil. Alex Rider
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
317 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-414-1523-2
Resumen:  Alex Rider, durante las vacaciones con su amiga Sabina en el sur de Francia descubre un siniestro complot que puede acabar con la muerte de millones de personas en todo el mundo. Alex tiene que detener la barbarie, aunque no cuente con la ayuda del servicio secreto M16.
La legión de los vampiros
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La legión de los vampiros
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SM, Boadilla del Monte, 2003
Colección: Gran angular
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
190 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-348-9518-8
Resumen:  Hay mundos donde nuestras pesadillas cobran vida y nos esperan. Phoenix se tiene que enfrentar a una de estas terribles situaciones, en la que una legión de vampiros y hombres lobo intentan escapar del mundo oscuro del juego de ordenador "El Legendario" para salir al mundo real. Él ya sabe que el juego decide el destino de las personas que lo juegan, y es que con el traje de realidad paralela se da un paso más dentro de la realización de videojuegos....  Leer     
La sombra del minotauro
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La sombra del minotauro
SM, Boadilla del Monte, 2002
Colección: Gran angular
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
221 p.; 21X13 cm.; rústica; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-348-8789-4
Resumen:  Phoenix se aburre en el pueblo al que se ha trasladado con su familia por motivos de trabajo. No se integra en el colegio y está harto de que se metan con él. Hasta que un día se prueba el traje de realidad paralela y ayuda a su padre a diseñar un juego de ordenador: El Legendario, basado en las aventuras de los mitos griegos....  Leer     
Lilim : Palestina Quest
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Lilim : Palestina Quest
Diagonal, Barcelona, 2002
De 13 a 15 años. Novela. Castellano.
382 p.; 21x14 cm.; cartoné; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-9762-032-1
Resumen:  Lilim es una historia cruzada, situada en un futuro próximo en veinte años y en un pasado de hace dos mil años. Lele, un niño experto en videojuegos avanzados, y el padre Giuseppe, un anciano fraile que se dedica a construir belenes mecánicos, descubren por casualidad que están jugando y construyendo la misma historia, y deciden colaborar. Contarán la historia de Lilim Pitheké, la Mona... El lugar es la Palestina de los Evangelios en el año cero. Y en la vida real niños que pasan horas y horas delante del ordenador, frailes rígidos y enemigos de los "juegos", inexplicables bloqueos informáticos......  Leer     
Malú y el marciano del ordenador
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Malú y el marciano del ordenador
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Edelvives, Zaragoza, 2002
Colección: Ala Delta. Azul
De 9 a 10 años. Novela. Castellano.
144 p.; 20x13 cm.; rústica; 2ª ed., 8ª reimp.; papel; ISBN: 978-84-263-4854-8
Resumen:  Los padres de Malú tienen que irse a casa de una de sus abuelas, que está enferma. Balbina, la otra abuela, se instalará esos días en su casa para cuidar de ella. La niña teme que van a ser unos días muy aburridos, porque a Balbina le encanta tejer colchas y contar viejas historias, pero no le gusta nada la música moderna ni los ordenadores. Malú podrá jugar en secreto con el ordenador de su hermano, que también se ha ido. En un juego, un marciano desafía y vence a Malú y la somete a una dura y extraña prueba.......  Leer     
¡No pasarán! El videojuego
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¡No pasarán! El videojuego
Espasa Libros, Madrid, 1999
Colección: Espasa juvenil
De 14 a 15 años. Novela. Castellano.
168 p.; 1ª ed.; papel; ISBN: 84-239-7064-7
Resumen:  Thierry y Éric nunca habían prestado atención a aquella insignia que su amigo Andreas llevaba prendida en la cazadora, una más entre otras muchas. Hasta el día en que, en una tienda de videojuegos, el vendedor la señaló con el dedo. Era un anciano. Al descubrirla se puso a gritar, palideció. Luego les dio aquel juego y les ordenó que jugaran. En la caja no había nada escrito. Dentro sólo había un simple disquete, ni siquiera un CD-Rom. Y sin embargo, lo que pudieron ver en la pantalla del ordenador superaba con creces sus más osados sueños. "Elija modelo de juego", dijo la voz. Pero aquello no era realmente un juego. Era más bien un pasaporte al infierno....  Leer     
Premio:  Premio Lectura joven 1997. Premio Ado´Lir 1997. Permio alumnos ciudad de Vannes 1998
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