VIDEOJUEGOS
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El botón de la imaginación
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El botón de la imaginación
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SM, Boadilla del Monte, 2024
De 3 a 5 años. Libro de Imágenes. Castellano.
24 p.; 22x16 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1182-646-4
Resumen:  Antenas era un pequeño extraterrestre de color rojo y con antenas verdes, que pasaba horas y horas jugando con su ciberpantalla. Se peinaba, se lavaba los dientes y hasta la cara ¡mirando a la pantalla! Un día mientras jugaba, se le cayó al suelo y se le rompió. Antenas lloraba y lloraba sin cesar pensando que nunca más volvería a divertirse. Unos pequeños extraterrestre que le escucharon se acercaron para saber qué le pasaba. Atenas sobre un charco de lágrimas les explicó porque lloraba y ellos le dijeron que solo tenía que activar el boton de la imaginación, para divertirse y pasarlo de maravillas. ¡Descubre dónde está tu botón!. Las expresivas ilustraciones de ricos colores planos con simpáticos detalles escenifican, de manera muy visual, la simpática historia que invita a usar la imaginación para pasarlo a lo grande jugando, inventando... ¡todas las horas del día!. Un bonito cuento que invita a niños y niñas, de primeras edades, a descubrir el mundo que les rodea, el juego y la imaginación como la mejor alternativa a las tablets, teléfonos móviles y otros dispositivos. Un libro de páginas en cartoné, redondeadas, que nos descubre la alegría del juego sin tecnología, fomenta la creatividad, la amistad, la empatía, la interacción social y el movimiento, todos ellos esenciales para el necesario desarrollo integral de niños y niñas....  Leer     
Kalambu. Segunda partida
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Kalambu. Segunda partida
Alfaguara, Barcelona, 2024
De 9 a 12 años. Novela. Castellano.
232 p.; 15x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-19688-26-2
Resumen:  Muchos jugadores piensan que su partida será la última. Tienen razón. Es la última para ellos. Nunca para mí. Siempre habrá otra partida. Cosmo, Savannah, Greta y Nomeolvides han sobrevivido a la primera partida de Kalambu. Pero cuando creían que iban a poder olvidar una pesadilla que preferirían no haber vivido, alguien encuentra el pokepet de Gato... y la reinicia de nuevo. La quinta jugadora es Mochi, tiene casi seis años y no está preparada para participar en un juego tan brutal. Nadie quiere volver a Kalambu. Pero si pretenden que Mochi sobreviva, van a tener que hacerlo. Y no les quedará más remedio que colaborar. Esta vez no importa quién gane, porque el objetivo es común: salir con vida del juego y desear que la suya sea la última partida... para siempre. (Información de la editorial)...  Leer     
Matagi Gunner 3
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Matagi Gunner 3
Norma, Barcelona, 2024
Colección: Matagi Gunner
De 14 a 16 años. Cómic. Castellano.
192 p.; 13x28 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-679-6604-6
Resumen:  YAMANO SE ADENTRA EN LOS RINCONES MÁS OSCUROS DEL VIDEOJUEGO. El matagi retirado Hitonari Yamano se ha hecho famoso de la noche a la mañana por sus enormes habilidades como francotirador en un videojuego FPS después de derrotar a la programadora representante de España en una durísima batalla. Sin ir más lejos, una llamada desde Tokio provoca un fugaz encuentro en persona entre los dos, lo que provoca que las revueltas aguas de la gran metrópolis zarandeen a Yamano hasta el punto de que, poco a poco, acabe adentrándose en los rincones más oscuros del mundo del videojuego. (Información de la editorial)...  Leer     
Superninja Kururo 1. El brazalete maestro
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Superninja Kururo 1. El brazalete maestro
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Bang, Barcelona, 2024
Colección: Mamut 9+
De 9 a 11 años. Cómic. Castellano.
48 p.; 17x24 cm.; rústica; 1ª ed. 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1371-455-4
Resumen:  Para convertirse en ninja se requiere concentración, coraje y decencia. Yo no tengo nada de eso. ¡Pero soy el mejor! Cuenta la leyenda que, más allá de los pantanos de la perdición, cruzando los volcanes del infierno, girando a la izquierda donde el puesto de churros, se encontraba el templo de Macha-kón, un lugar siniestro y rudo donde se entrenaba a los ninjas más letales de todo el planeta. Su sensei, el Gran Jefe Puñetazos, tenía la fama de ser indestructible y eterno, y su apariencia era un misterio. Esta es la historia de uno de sus alumnos menos aventajados: ¡el ninja KURURO! Un apasionado de los videojuegos, de las siestas y de la insurrección; un negligente sin habilidades ni disciplina, un cero a la izquierda que, sin embargo, pasará a la historia. (Este soy yo, ejem, ejem. ¡Lean y descubran por qué soy tan grandioso!). También editado en catalán, gallego, euskera y francés. (Información de la editorial)...  Leer     
Book of Clash 1
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Book of Clash 1
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Planeta Cómic, Barcelona, 2023
Colección: Books of Clash
De 8 a 10 años. Cómic. Castellano.
144 p.; 15x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-1140-863-9
Resumen:  ¡MIRA! ¡Las hazañas ilustradas de un joven montapuercos y su leal compañera en una historia impredecible de fantasía y aventura! ¡LEE! ¡Su transformación de guerreros ineptos en el campo de batalla a verdaderos héroes de la Arena Real! ¡BATALLA! El peligro golpea al pueblo de San Pepinillo y a su colorido elenco de personajes en esta conmovedora e hilarante novela gráfica basada en dos de los videojuegos más populares del mundo. Primera serie oficial ambientada en el mundo de los videojuegos Clash of Clans y Clash Royale: seguimos las aventuras -y desventuras- de un joven montapuercos bastante torpón hasta llegar a convertirse en un héroe de la Arena Real. (Información de la editorial)...  Leer     
La lista secreta
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La lista secreta
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Nórdica, Madrid, 2023
De 10 a 12 años. Cuento. Castellano.
88 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-19320-87-2
Resumen:  Cuatro relatos cortos que tratan temas de interés para la adolescencia: alimentación-obesidad, videojuegos-violencia, robos-hurtos, y muerte. Son pequeñas historias que se desarrollan en el ámbito familiar y/o escolar y que mantienen la misma estructura: la aparición de un problema, hecho o situación asociado al protagonista (un/a adolescente), el traslado de la situación a los padres y las madres provocando diálogos familiares de lo más surrealistas, y con un final de lo más sorprendente. "La lista de asquerosos" es una relación secreta de nombres de compañeros y compañeras de clase que destacan por su obesidad y que provoca en Sigurd un miedo atroz a escalar posiciones en la misma. "El mundo de la isla" es un escenario virtual de un videojuego del que Hugo no puede prescindir, está obsesionado, y las medidas de su familia para alejarlo del ordenador provocan en Hugo reacciones muy violentas. "Los muertos del cajón", alrededor de unas fotografías de personas muertas, que Agnés encuentra en el cajón de la mesilla de su padre, y las conjeturas de la niña sobre la identidad de los cadáveres. Y "El ladrón invisible", sobre la desaparición de las chuches de Vigga, de lo que acusa a su hermano Lauge, y el descubrimiento de éste de que también desaparecen cosas de las casas de sus amigos que el ladrón invisible guarda en su habitación. Se intercalan ilustraciones de gran expresividad a color, caricaturescas, con divertidos juegos de formas y perspectiva en armonía con cada una de las historias hilarantes y de una fantasía desbordante. Relatos que nos evocan a Roald Dahl. También editado en catalán....  Leer     
Matagi Gunner 1
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Matagi Gunner 1
Norma, Barcelona, 2023
Colección: Matagi Gunner
De 14 a 16 años. Cómic. Castellano.
192 p (B/N); 13x28 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-679-6602-2
Resumen:  Hitonari Yamano es un cazador de montaña retirado, un matagi, que se ha quedado viudo y ahora vive solo en el ámbito rural. Un día, encuentra una consola de videojuegos desechada en un vertido ilegal y se la lleva a casa. Un par de años después de poner en marcha el aparato e iniciar el juego FPS que llevaba dentro... su vida ha cambiado por completo. (Información de la editorial)...  Leer     
Matagi Gunner 2
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Matagi Gunner 2
Norma, Barcelona, 2023
Colección: Matagi Gunner
De 14 a 16 años. Cómic. Castellano.
192 p (B/N); 13x28 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-679-6603-9
Resumen:  ¡APARECE KILL_CAT, UNA GAMER DE ESPAÑA!. Hitonari Yamano es un matagi retirado que vive solo en un pueblo y que, paralelamente, es un francotirador extraordinario en un videojuego FPS. Un día conoce a la alumna de bachillerato Takana, que aspira a ser gamer profesional, y le pide ayuda para derrotar a kill_cat, una gamer que representa a España. Sin embargo, eso no es más que el inicio de una pugna interminable con kill_cat. (Información de la editorial)...  Leer     
Miércoles
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Miércoles
Diego Pun, Santa Cruz de Tenerife, 2023
Colección: Palabras del viento
De 7 a 9 años. Cuento. Castellano.
44 p.; 22x22 cm.; cartoné; 1ª ed, 1º imp.; papel; ISBN: 978-84-127481-1-6
Resumen:  Jugar es un verbo que se utiliza poco y se conjuga menos. Casi ya a mitad del siglo XXI y las pantallas amenazan cada vez más con hacerse con la palabra amigo (da igual el género). Esta historia titulada Miércoles es verdad y ficción a la vez. Un texto al que le gustaría detener el avance de los juegos "on line" en favor de los juegos tradicionales, populares, incluso "in mind". "Todos los días ocurren cosas excepcionales". No hay que esperar a leer este libro el miércoles. Puedes hacerlo mañana. Pasado ya es tarde. Unas ilustraciones libres, excepcionales para un texto para pasárselo en grande. (Información de la editorial)...  Leer     
Nocéano 2. Hola, Avatar
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Astronave, Barcelona, 2023
Colección: Nocéano
De 14 a 16 años. Cómic. Castellano.
64 p.; 24x27 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-679-6398-4
Resumen:  Atari y Tika vuelven a la carga para derrocar al SystemaEl segundo álbum de la distopía Nocéano, situado en un futuro en el que los océanos se han secado y las ciudades están dirigidas con mano de hierro por la corporación Systema, es el mundo en el que viven Atari y Tika. Dos jóvenes inconformistas que se conocieron en el primer volumen y que, en el segundo, van a enfrentarse a un suceso poco común. Los callejones de la ciudad amanecen sembrados de cadáveres de niños y adolescentes. Como la mayoría pertenecen a lo más bajo de la sociedad, la policía no parece muy interesada en averiguar la identidad de los culpables... Pero Atari y Tika han averiguado que las muertes podrían estar relacionadas con un nuevo juego de realidad virtual que hace estragos entre la juventud. Esta investigación podría poner en peligro sus vidas. (Información de la editorial)...  Leer     
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