VIDEOJUEGOS
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La cacería : tres parejas de jugadores y seis horas para cumplir el reto : sobrevivir
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La cacería : tres parejas de jugadores y seis horas para cumplir el reto : sobrevivir
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Edebé, Barcelona, 2025
De 12 a 15 años. Novela. Castellano.
284 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel; ISBN: 978-84-683-7428-4
Resumen:  "VENARI VERSIÓN 1.0 Prueba experimental 06:00:00H. Hace varios minutos que Eva y Marlon aguardan a la entrada del pueblo abandonado, frente a un rudimentario puente de madera que salva el barranco. No tienen permiso para avanzar hasta recibir el aviso de que la partida ha comenzado. Y allí permanecen los dos, pendientes como franco tiradores de ese escenario inmóvil que se extiende ante sus ojos. No se percibe ni el más leve movimiento. Nada. El reto está a punto de iniciarse y eso aumenta su nerviosismo, pero no pueden adelantarse. Deben esperar" Así comienza la aventura de seis jóvenes invitados a participar en la prueba experimental de VENARI, un misterioso videojuego de realidad mixta del que nadie ha oído hablar. Aislados deberán enfrentarse como cazadores a monstruosas criaturas virtuales concebidas por una IA. Sin imagina que VENARI, antes de lo imaginado, mostrará su lado más oscuro y ellos descubrirán, demasiado tarde, que no están allí para competir, sino como presas. Cuando la partida comienza, ya no hay vuelta atrás. ¿Podrán salir??? Un thriller distópico, trepidante, con bestias monstruosas, videojuegos e IA, y situaciones de peligro nunca antes imaginadas. También editado en catalán, euskera y gallego....  Leer     
Premio:  Premio Edebé de Literatura Juvenil 2025
Los Gamers Piratas 5. El juego de los mil mundos
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Los Gamers Piratas 5. El juego de los mil mundos
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Destino, Barcelona, 2025
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
328 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-08-29742-0
Resumen:  Los Gamers Piratas viajan a Andorra para participar en el torneo RAWR, organizado por el legendario gametuber Ruus, basado en el juego Crafting Racing. El ganador obtendrá la gloria y todos los seguidores del Ruus. Sin embargo, todo se complica cuando aparece una antigua enemiga y, aún peor, el juego cobra vida y los niños comienzan a desaparecer. Los Gamers Piratas se enfrentan a un nuevo misterio: ¿Qué hay detrás de todo esto? ¿Será de nuevo La Hermandad? ¿O Pegaso y Delta han encontrado un enemigo aún más siniestro? Mientras intentan resolverlo, el peligro aumenta, y deberán descubrir qué está ocurriendo antes de que sea demasiado tarde. (Información de la editorial)...  Leer     
Telebanana
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Telebanana
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Nube Ocho, Madrid, 2025
De 3 a 5 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
44 p.; 26x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1º imp.; papel; ISBN: 978-84-10406-39-1
Resumen:  Los animales de la selva están tan pendientes de las tabletas, los móviles, las consolas. ¡que incluso se les olvida comer! Así que a Mono se le ocurre una gran idea: Telebanana, un servicio de comida a domicilio. Mono se está haciendo rico con su empresa de comida a domicilio en la selva: Telebanana. Los animales pasan tanto tiempo con el ordenador, las consolas y las tabletas, que ni siquiera se molestan en cazar o buscar comida. Mono no para de trabajar, tiene muchísimos pedidos cada día pero. está cada vez más cansado y echa de menos comer un plátano tranquilamente en el río con su amigo Hipopótamo. También editado en catalán e inglés. (Información de la editorial)...  Leer     
Astrogames 7. El ataque de los gamers
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Astrogames 7. El ataque de los gamers
Edelvives, Zaragoza, 2024
Colección: Astrogames
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
200 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-140-5358-4
Resumen:  ¡Plena competición dentro de un videojuego! Los chicos del Pedrusco se van de vacaciones, sin holotelevisiones ni deberes. Están tan relajados que... ¡casi se olvidan de acudir a jugar la gran final! Llegan por los pelos pero nada es como esperaban. En esta aventura se ven sumergidos en un mundo de videojuegos donde sus contrincantes, el equipo de los Gamers, no deja de multiplicarse. ¿Estarán jugando limpio? El VAR tendrá que intervenir para descubrir si están haciendo trampas. ¡La descalificación está en juego! También editado en catalán. Es la séptima historia de la Colección Astrogames. Grandes dosis de humor y aventura en la competición galáctica de astrobol más trepidante de todo el universo. Bico y su equipo se enfrentan en cada aventura a alienígenas, androides y magos tramposos. ¡Una competición intergaláctica de un trepidante deporte donde las reglas cambian constantemente! La diversión y la sorpresa son la marca de cada episodio de estas trepidantes aventuras. También editado en catalán. (Información de la editorial)...  Leer     
El botón de la imaginación
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El botón de la imaginación
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SM, Boadilla del Monte, 2024
De 3 a 5 años. Libro de Imágenes. Castellano.
24 p.; 22x16 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1182-646-4
Resumen:  Antenas era un pequeño extraterrestre de color rojo y con antenas verdes, que pasaba horas y horas jugando con su ciberpantalla. Se peinaba, se lavaba los dientes y hasta la cara ¡mirando a la pantalla! Un día mientras jugaba, se le cayó al suelo y se le rompió. Antenas lloraba y lloraba sin cesar pensando que nunca más volvería a divertirse. Unos pequeños extraterrestre que le escucharon se acercaron para saber qué le pasaba. Atenas sobre un charco de lágrimas les explicó porque lloraba y ellos le dijeron que solo tenía que activar el boton de la imaginación, para divertirse y pasarlo de maravillas. ¡Descubre dónde está tu botón!. Las expresivas ilustraciones de ricos colores planos con simpáticos detalles escenifican, de manera muy visual, la simpática historia que invita a usar la imaginación para pasarlo a lo grande jugando, inventando... ¡todas las horas del día!. Un bonito cuento que invita a niños y niñas, de primeras edades, a descubrir el mundo que les rodea, el juego y la imaginación como la mejor alternativa a las tablets, teléfonos móviles y otros dispositivos. Un libro de páginas en cartoné, redondeadas, que nos descubre la alegría del juego sin tecnología, fomenta la creatividad, la amistad, la empatía, la interacción social y el movimiento, todos ellos esenciales para el necesario desarrollo integral de niños y niñas....  Leer     
Kalambu. Segunda partida
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Kalambu. Segunda partida
Alfaguara, Barcelona, 2024
De 9 a 12 años. Novela. Castellano.
232 p.; 15x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-19688-26-2
Resumen:  Muchos jugadores piensan que su partida será la última. Tienen razón. Es la última para ellos. Nunca para mí. Siempre habrá otra partida. Cosmo, Savannah, Greta y Nomeolvides han sobrevivido a la primera partida de Kalambu. Pero cuando creían que iban a poder olvidar una pesadilla que preferirían no haber vivido, alguien encuentra el pokepet de Gato... y la reinicia de nuevo. La quinta jugadora es Mochi, tiene casi seis años y no está preparada para participar en un juego tan brutal. Nadie quiere volver a Kalambu. Pero si pretenden que Mochi sobreviva, van a tener que hacerlo. Y no les quedará más remedio que colaborar. Esta vez no importa quién gane, porque el objetivo es común: salir con vida del juego y desear que la suya sea la última partida... para siempre. (Información de la editorial)...  Leer     
Matagi Gunner 3
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Matagi Gunner 3
Norma, Barcelona, 2024
Colección: Matagi Gunner
De 14 a 16 años. Cómic. Castellano.
192 p.; 13x28 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-679-6604-6
Resumen:  YAMANO SE ADENTRA EN LOS RINCONES MÁS OSCUROS DEL VIDEOJUEGO. El matagi retirado Hitonari Yamano se ha hecho famoso de la noche a la mañana por sus enormes habilidades como francotirador en un videojuego FPS después de derrotar a la programadora representante de España en una durísima batalla. Sin ir más lejos, una llamada desde Tokio provoca un fugaz encuentro en persona entre los dos, lo que provoca que las revueltas aguas de la gran metrópolis zarandeen a Yamano hasta el punto de que, poco a poco, acabe adentrándose en los rincones más oscuros del mundo del videojuego. (Información de la editorial)...  Leer     
Superninja Kururo 1. El brazalete maestro
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Superninja Kururo 1. El brazalete maestro
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Bang, Barcelona, 2024
Colección: Mamut 9+
De 9 a 11 años. Cómic. Castellano.
48 p.; 17x24 cm.; rústica; 1ª ed. 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1371-455-4
Resumen:  Para convertirse en ninja se requiere concentración, coraje y decencia. Yo no tengo nada de eso. ¡Pero soy el mejor! Cuenta la leyenda que, más allá de los pantanos de la perdición, cruzando los volcanes del infierno, girando a la izquierda donde el puesto de churros, se encontraba el templo de Macha-kón, un lugar siniestro y rudo donde se entrenaba a los ninjas más letales de todo el planeta. Su sensei, el Gran Jefe Puñetazos, tenía la fama de ser indestructible y eterno, y su apariencia era un misterio. Esta es la historia de uno de sus alumnos menos aventajados: ¡el ninja KURURO! Un apasionado de los videojuegos, de las siestas y de la insurrección; un negligente sin habilidades ni disciplina, un cero a la izquierda que, sin embargo, pasará a la historia. (Este soy yo, ejem, ejem. ¡Lean y descubran por qué soy tan grandioso!). También editado en catalán, gallego, euskera y francés. (Información de la editorial)...  Leer     
Book of Clash 1
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Book of Clash 1
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Planeta Cómic, Barcelona, 2023
Colección: Books of Clash
De 8 a 10 años. Cómic. Castellano.
144 p.; 15x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-1140-863-9
Resumen:  ¡MIRA! ¡Las hazañas ilustradas de un joven montapuercos y su leal compañera en una historia impredecible de fantasía y aventura! ¡LEE! ¡Su transformación de guerreros ineptos en el campo de batalla a verdaderos héroes de la Arena Real! ¡BATALLA! El peligro golpea al pueblo de San Pepinillo y a su colorido elenco de personajes en esta conmovedora e hilarante novela gráfica basada en dos de los videojuegos más populares del mundo. Primera serie oficial ambientada en el mundo de los videojuegos Clash of Clans y Clash Royale: seguimos las aventuras -y desventuras- de un joven montapuercos bastante torpón hasta llegar a convertirse en un héroe de la Arena Real. (Información de la editorial)...  Leer     
La lista secreta
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La lista secreta
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Nórdica, Madrid, 2023
De 10 a 12 años. Cuento. Castellano.
88 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-19320-87-2
Resumen:  Cuatro relatos cortos que tratan temas de interés para la adolescencia: alimentación-obesidad, videojuegos-violencia, robos-hurtos, y muerte. Son pequeñas historias que se desarrollan en el ámbito familiar y/o escolar y que mantienen la misma estructura: la aparición de un problema, hecho o situación asociado al protagonista (un/a adolescente), el traslado de la situación a los padres y las madres provocando diálogos familiares de lo más surrealistas, y con un final de lo más sorprendente. "La lista de asquerosos" es una relación secreta de nombres de compañeros y compañeras de clase que destacan por su obesidad y que provoca en Sigurd un miedo atroz a escalar posiciones en la misma. "El mundo de la isla" es un escenario virtual de un videojuego del que Hugo no puede prescindir, está obsesionado, y las medidas de su familia para alejarlo del ordenador provocan en Hugo reacciones muy violentas. "Los muertos del cajón", alrededor de unas fotografías de personas muertas, que Agnés encuentra en el cajón de la mesilla de su padre, y las conjeturas de la niña sobre la identidad de los cadáveres. Y "El ladrón invisible", sobre la desaparición de las chuches de Vigga, de lo que acusa a su hermano Lauge, y el descubrimiento de éste de que también desaparecen cosas de las casas de sus amigos que el ladrón invisible guarda en su habitación. Se intercalan ilustraciones de gran expresividad a color, caricaturescas, con divertidos juegos de formas y perspectiva en armonía con cada una de las historias hilarantes y de una fantasía desbordante. Relatos que nos evocan a Roald Dahl. También editado en catalán....  Leer     
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