VIDEOJUEGOS
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Atrapado en un videojuego
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Atrapado en un videojuego
Proyecto de Lectura (nueva ventana)
Destino, Barcelona, 2022
Colección: La isla del tiempo
De 9 a 12 años. Novela. Castellano.
208 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-08-25054-8
Resumen:  Jesse Rigsby odia los videojuegos, y lo hace por una buena razón, porque resulta que un personaje de uno de ellos está intentando matarle. Porque Jesse se ha quedado atrapado en un videojuego con su amigo Eric. Y todo empeorará cuando descubran que no podrán salir de ahí hasta que averigüen qué está pasando. (Información de la editorial)...  Leer     
Five Nights at Freddy's. La guía definitiva
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Five Nights at Freddy's. La guía definitiva
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Roca, Barcelona, 2022
De 13 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
288 p.; 18x23 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-19283-04-7
Resumen:  La guía definitiva sobre el universo de Five Nights at Freddy's, el videojuego de terror que arrasa en el mundo entero. Una guía única repleta de teorías, conocimientos y sorpresas sobre el universo Five Nights at Freddy's. ¡Descubre todos los secretos sobre el videojuego y los libros de la serie! Los fans hambrientos de nuevas historias sobre Five Nights at Freddy's podrán hincar el diente en esta enorme guía repleta de mitología, jugabilidad y secretos, y que desentraña los más retorcidos misterios que se esconden detrás de las caras sonrientes de los animatrónicos. Analizando cada juego, los jugadores descubrirán las rutas de los animatrónicos, aprenderán cómo funcionan los elementos cronometrados de los juegos y descubrirán cómo activar eventos únicos. Las secciones especiales destacan los temas más comentados por los fans de FNAF, como los finales alternativos en Help Wanted y Curse of Dreadbear, la nueva tecnología introducida en Fazbear Frights, o incluso la manera en que los easter eggs, las pantallas secretas y el contenido oculto pueden dar respuestas a algunas de las preguntas más inquietantes del universo FNAF. (Información de la editorial)...  Leer     
Journey. The art of Carles Dalmau
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Journey. The art of Carles Dalmau
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Astronave, Barcelona, 2022
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano, Inglés.
96 p.; 28x28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-679-5915-4
Resumen:  ¡Adéntrate en el arte de uno de los ilustradores más populares! Carles Dalmau se ha convertido en poco tiempo en uno de los ilustradores más populares del mundo. Con su estilo cartoon repleto de detalles, ha conquistado a desarrolladores y al público general, llegando a formar parte de muchos proyectos del mundo de los videojuegos. Con este artbook, en una edición bilingüe para que todos sus seguidores puedan conocer sus secretos, Carles nos muestra qué es lo que hace que sus ilustraciones sean cómo son, cómo se ha formado su estilo, cuáles son sus referentes, y qué misterios oculta el mundo que ha creado. ¡Descubre su viaje como ilustrador! (Información de la editorial)...  Leer     
Los Gamers Piratas 1. Destino: Mítica Infinite
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Los Gamers Piratas 1. Destino: Mítica Infinite
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Destino, Barcelona, 2022
Colección: Los Gamers Piratas
De 9 a 12 años. Novela. Castellano.
368 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-08-26022-6
Resumen:  Mucho más que un juego. Pegaso y Delta tienen muchas cosas en común. Son tímidos, les cuesta hacer amigos y ambos tienen una habilidad increíble para los videojuegos. Pero lo que no podían sospechar era que sus directos de Twitch jugando al Mítica Infinite se iban a hacer virales en el mundo entero. El día que sus familias les organizan una gran fiesta sorpresa para celebrar su once cumpleaños, todo cambiará. Tras un terrible accidente durante el festejo, Delta y Pegaso descubren que... tienen superpoderes.Aún no saben cómo ni por qué. Pero lo cierto es que son diferentes al resto. Muy pronto se convertirán en los legendarios Gamers Piratas. (Información de la editorial)...  Leer     
Los Gamers Piratas 1. Destino: Mítica Infinite
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Los Gamers Piratas 1. Destino: Mítica Infinite
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Destino, Barcelona, 2022
Colección: Los Gamers Piratas
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
368 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-08-26022-6
Resumen:  Pegaso y Delta, un chico y una chica, amigos y vecinos. Gamers de 10. Famosos por sus directos en Twitch. Ellos se convertirán en los legendarios Gamers Piratas y tendrán que usar su ingenio para resolver un misterio que está poniendo en peligro sus vidas en el mundo real. El primer libro de Roberto Santiago ligado al streaming. En palabras del autor: "La idea de los Superhéroes convertidos en novelas para niños fue idea de un niño llamado Roberto que devoraba los cómics de Superhéroes pero también las novelas; en casa la literatura era algo cotidiano y yo les preguntaba a mis padres: ¿cómo es posible que no haya novelas de Superhéroes? ¡novelas! Y menos para niños, que es cuando nace la pasión, hoy en día todos conocen las miles de referencias que aparecen, por ejemplo, en Los Vengadores. Así que, después de recorrer las librerías, las ferias, las bibliotecas y de haber hablado con los niños sobre qué les interesa, me puse a trabajar en este concepto, al que añado mis pequeñas pasiones como el fútbol o la música. Creo que los videojuegos, en esta tercera colección, están tan presentes en los niños que no hay que darles la espalda. Esta colección demostrará que las pantallas no están reñidas con la literatura"...  Leer     
Los Turboskaters 3. El misterio del videojuego Ferno 666
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Los Turboskaters 3. El misterio del videojuego Ferno 666
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Bruño, Madrid, 2022
Colección: Los Turboskaters
De 10 a 13 años. Novela. Castellano.
280 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed.m 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-696-6695-1
Resumen:  Oli, Dogo y Niko, los Turboskaters, son tres amigos de 12 años amantes del skate, que vuelven a vivir una aventura alucinante en el tercer título de la serie. Esta vez se meten en un videojuego misterioso y lleno de peligros. Bueno, se meten ellos ¡y toda su clase, incluidos sus superenemigos los Panteras! Acción, muchos sustos y peligros virtuales que nuestros protagonistas vivirán con el humor y la camaradería que los caracteriza. Entre jugada y jugada del videojuego, tendrán tiempo de participar en una competición de skate. Y es que, para eso, siempre hay tiempo. (Información de la editorial)...  Leer     
Una familia desconectada
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Una familia desconectada
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Laberinto, Alcorcón, 2022
De 4 a 6 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
32 p.; 24x28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1330-130-3
Resumen:  Cookie era el perro más feliz del mundo. Hasta que llegaron a su casa las tabletas, los móviles, las videoconsolas. Está harto de que su familia se pase todo el día delante de una pantalla. ¡Tiene que desconectarlos! Se trata de libros maravillosamente ilustrados y con una cuidada edición, cuyos simpáticos protagonistas nos acercan al mundo de los valores humanos a través de misteriosas, amenas y divertidas aventuras. (Información de la editorial)...  Leer     
Habla con ellos de pantallas y redes sociales
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Habla con ellos de pantallas y redes sociales
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Lunwerg, Barcelona, 2021
Colección: Habla con ellos
De 12 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
224 p.; 17x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-17858-88-9
Resumen:  Un libro ameno y riguroso para usar de forma responsable las nuevas tecnologías. Internet y las pantallas han irrumpido en nuestra vida y en nuestros hogares ocasionando preocupación y muchos conflictos. El desconocimiento de este tema es enorme a la vez que es urgente abordarlo desde una información veraz y rigurosa. Ciberbullying, sexting, grooming. son solo algunas de las potenciales amenazas que la web depara para las personas más jóvenes. Este libro es una herramienta tanto para padres como para sus hijos adolescentes para aprender a hacer un uso responsable y seguro de las nuevas tecnologías. (Información de la editorial)...  Leer     
Los jóvenes cuentan : 50 niños y adolescentes que revolucionaron el planeta
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Los jóvenes cuentan : 50 niños y adolescentes que revolucionaron el planeta
SM, Boadilla del Monte, 2021
De 11 a 13 años. Libro Informativo. Castellano.
112 p.; 26x30 cm; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1318-901-7
Resumen:  Son muchos y muchas los jóvenes y las jóvenes, quizás cientos o miles, de muy diversos países, que, a lo largo de la historia, y apoyándose en características propias de la etapa de la vida en la que se encontraban (curiosidad, coraje, autoestima, impulsividad, entusiasmo, tenacidad, etc.) se propusieron y consiguieron destacar en los más diversos campos de las actividades humanas. Conoce a 50 jóvenes, de reconocido prestigio y fama o con una vida en el anonimato. Se presentan agrupados, según la forma en la que llevaron a cabo su revolución, en cinco capítulos: pensadores, creadores, soñadores, luchadores y activistas. De cada uno de estos personajes, en una doble página, se recogen detalles, sobre su vida, la sociedad que les tocó vivir, la actividad a la que se dedicaron y algunas frases relevantes sobre sus pensamientos. En el capítulo "Así revolucionó el planeta", común para todos los personajes, se da cuenta de cómo su actividad fue ejemplo e influyó en cambios sociales para todos y todas. Las ilustraciones, fotografías y un retrato a color complementan la información de personajes como: Jordan Casey, Emma Watson, Ana Frank, Iqbal Masih, etc., que lucharon para hacer realidad sus sueños. En "Cuando nacieron" se presentan miniaturas de los retratos con las fechas de su vida. Incluye índice, introducción, glosario e índice alfabético. Una invitación a soñar !y a convertir el mundo en un lugar mejor!...  Leer     
No puedo parar : cómo desconectar de los videojuegos
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No puedo parar : cómo desconectar de los videojuegos
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San Pablo, Madrid, 2021
Colección: Qué siento
De 5 a 7 años. Cuento. Castellano.
36 p.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-285-5976-8
Resumen:  ¡No puedes para! Tus pulsaciones se aceleran y lo único que te importa es ganar la partida a la máquina de videojuegos. ¿Por qué te cuesta tanto desconectar? ¡No eres consciente, pero estás perdiendo el control!. Ya no te cuidas, ni compartes nada con tu familia, ni con nadie. Con tus amigos cada vez te relacionas menos y se alejan cada día que pasa más y más de ti, a este paso te quedarás totalmente solo o sola. Pero no te preocupes eso tiene solución ¿Te atreves? La ilustraciones de gran expresividad, caricaturescas, y de rico colorido complementan los textos terapeúticos que describen las experiencias y reacciones emocionales propias de la adición al videojuego. Un cuento ideal para ayudar a los niños y las niñas a controlar su tiempo y vencer la excesiva atracción por los videojuegos. Una ayuda para reflexionar sobre los riesgos de los videojuegos cuando se convierten en una adicción y sobre sus efectos negativos en el desarrollo psíquico y socioemocional de los niños y las niñas. Incluye orientaciones pedagógicas. La colección "Qué siento" pretende dar respuesta a las necesidades emocionales y psicoeducativas ante los procesos de duelo y los conflictos más frecuentes en la infancia....  Leer     
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