TECNOLOGÍA
Mostrando del 1 al 10 de 301 resultados.
Pág.  de 31. 
El bosque encantado de conocerte
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
El bosque encantado de conocerte
Salamandra Graphic, Barcelona, 2024
De 8 a 10 años. Cómic. Castellano.
64 p. , 24x29 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-18621-82-6
Resumen:  Acompaña a Oli en una aventura por las profundidades del bosque encantado, un lugar donde habitan una multitud de seres mágicos y extravagantes: flores parlanchinas, ranas nómadas, abejas desorientadas y murciélagos activistas; seres que sufren las consecuencias de esta tecnología que tanto nos conecta a las personas entre nosotras... pero que tanto nos desconecta de la naturaleza. ¡Anímate a descubrir cómo ayudar a cuidar del bosque de la forma más divertida! Acompaña a Oli en sus peripecias por el bosque encantado, donde conocerá bichillos extraordinarios, y aprenderá un montón de lecciones para cuidar del planeta en el que vivimos. (Información de la editorial)...  Leer     
El sueño de la inteligencia artificial. El proyecto para construir máquinas pensantes: una historia de la IA
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
El sueño de la inteligencia artificial. El proyecto para construir máquinas pensantes: una historia de la IA
Ver más (nueva ventana)
Shackleton kids, Barcelona, 2024
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
320 p.; 16x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1361-319-2
Resumen:  Desde el legendario Talos hasta Chat GPT, la humanidad ha fantaseado con la posibilidad de construir máquinas pensantes. Esta es la historia de ese sueño. El sueño de construir seres artificiales pensantes es tan antiguo como la misma humanidad, pero solo en fechas muy recientes se establecieron las bases tecnológicas para hacerlo posible. Desde Ada Lovelace a Turing y Von Neumann, de Deep Blue hasta Alpha Go, desde el machine learning a ChatGPT, en este libro se recorren los principales hitos de un camino que no sabemos a dónde nos llevará. Es también una mirada al futuro, en el que reúnen las principales teorías especulativas sobre lo que está por llegar. (Información de la editorial)...  Leer     
Gravedad 1
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Gravedad 1
Proyecto de Lectura (nueva ventana)
Ver más (nueva ventana)
Loqueleo, Tres Cantos, 2024
De 13 a 16 años. Novela. Castellano.
240 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9122-518-8
Resumen:  Planeta Marte. Año 2523. Hace siglos que la Tierra se consideró inhabitable y un numeroso grupo de terrícolas viajó a Marte y fundó una colonia. Hoy, fuertemente tecnologizada, es gobernada, como el resto las colonias del sistema solar, por la red Pansophos, un sistema híbrido, de inteligencia artificial y humana diseñado y dirigido por los mismos que esquilmaron la Tierra hace siglos, y en cuyo funcionamiento no se contempla la libertad de la ciudadanía. A Duncan, una terminal humana de la red Pansophos, se le encarga que viaje a la Tierra, acompañada de su esposa, Eliana, y sus hijos, Ray y Sol, con el objetivo de actualizar los datos de la red en lo referente a nuestro planeta. Lo que, en un principio, eran unas vacaciones, se convertiría en una hermosa aventura en la que los niños descubrirían, no solo que el planeta Tierra se ha recuperado y es un auténtico vergel que era necesario proteger de las ansias de poder de Pansophos, sino que todo esto fue posible gracias a su abuela, que creían muerta. Un precioso y necesario mensaje de activismo medioambiental en el que no falta un sitio para el amor. Una clara muestra de que, por muy difíciles que resulten los problemas y su solución, si se quiere se puede, es todo cuestión de voluntad....  Leer     
Juniper Mae 1. Guerrera de la ciudad de Tykotech
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Juniper Mae 1. Guerrera de la ciudad de Tykotech
SM, Madrid, 2024
De 6 a 8 años. Cómic. Castellano.
67 p.; 21x29 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-118-2189-6
Resumen:  La ciudad de Tykotech es una cuidad increíble, de la que nadie sale y esta rodeada de enormes y espesos bosques, allí todo es posible. Hace muchos años Tykotech S.A. inventó el Núcleo, una fuente de energía inalámbria capaz de dar suministro a la ciudad y a todos los aparatos que te puedas imaginar ¡la tecnología lo es todo!. La vida es maravillosa, o eso parece, y no existe ningún tipo de problemas hasta que un día, comienza a faltar energía y los apagones convierten a la ciudad en un auténtico caos. Por suerte, está Juniper Mae una niña que se pasa el día creando artilugios con los restos de taller de su padre, además de ser inventora, le encanta leer historias de guerreras legendarias que protegen a su ciudad de cualquier peligro. Un día decide probar su último invento la juni-jet, una mochila autopropulsada, que sin saber cómo la lleva hasta los alejados bosques donde conoce a Albie, un extraño y pequeño ser y... ¿Conseguirá Juniper Mae regresar a su casa? ¿Cómo estarÁ Tykotech?. Un atractivo cómic con singulares colores que nos transporta a una ciudad del futuro para vivir increíbles aventuras. Una encantadora protagonista, atrevida, soñadora y creativa, que nos invitan a prestar especial atención al exceso de la tecnologización, las energías y a proteger las maravillas que nos ofrece la naturaleza. Un bello alegato a investigar con las fuentes de energía naturales y vegetales....  Leer     
Laura juega con el móvil : claves para utilizar el móvil con responsabilidad
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Laura juega con el móvil : claves para utilizar el móvil con responsabilidad
Proyecto de Lectura (nueva ventana)
Ver más (nueva ventana)
Algar, Alzira, 2024
Colección: El norte
De 11 a 14 años. Novela. Castellano.
96 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9142-727-8
Resumen:  Laura tiene diez años y, como es habitual, le encanta pasar tiempo con el móvil. La familia está pendiente de ello, pero, a veces, les cuesta comprender algunas de las cosas que hace con él, tanto las divertidas como las que pueden resultar peligrosas. Con esta historia, el autor intenta incitar a los jóvenes a reflexionar sobre la relación que mantienen con la tecnología y el impacto que tiene en sus vidas y relaciones personales. (Información de la editorial)...  Leer     
Leer no es un rollo
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Leer no es un rollo
Ver más (nueva ventana)
Maeva, Madrid, 2024
De 5 a 7 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
48 p.; 23x17 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-19638-62-5
Resumen:  ¿Quién ha dicho que leer es aburrido? Estas páginas que invitan a reír, pensar, contradecir o estar de acuerdo con las veinte frases escritas por grandes autores y autoras de la literatura infantil y juvenil, entre las que están Cornelia Funke, Maar Paul, Maja Bohn, Erhard Dietl, K. Ulf, Regina Kehn, Ute Krause, Daniel Kulot, Sabine Wilharm, Henrike Wilson o Axel Scheffler. Un libro de formato alargado, a doble página, en la izquierda se presentan veinte prejuicios sobre la lectura, mientras que en la derecha los ilustradores y las ilustradoras invitan a imaginarlo y a contradecirlo. Las encantadoras ilustraciones de rico colorido escenifican las frases en un bello alegato a la lectura. Este original libro es una carta apasionada al fomento de la lectura y el amor por los libros. Una divertida propuesta sobre los prejuicios en otorno a la lectura. También en catalán....  Leer     
Lo que aprendemos de los animales : inventos tecnológicos inspirados en el reino animal
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Lo que aprendemos de los animales : inventos tecnológicos inspirados en el reino animal
Ver más (nueva ventana)
Siruela, Madrid, 2024
De 12 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
164 p.; 16x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-19942-27-2
Resumen:  Un interesante y ameno recorrido por la anatomía de catorce animales que han servido de inspiración a la ciencia para crear los inventos más insospechados.A lo largo de la historia, el ser humano fue descubriendo que muchas herramientas y soluciones para mejorar su vida se encontraban más cerca de lo que pensaba. Al observar la naturaleza con atención, comprendió que la clave para resolver sus problemas estaba, ni más ni menos, en la anatomía de algunos seres vivos; solo había que copiar las técnicas o mecanismos que estos habían desarrollado y trasladarlos a objetos o sistemas aptos para las personas. Así surgió la biomímesis, es decir, la ciencia que estudia la naturaleza como fuente de inspiración para desarrollar nuevas tecnologías y resolver algunas de las dificultades que afronta el ser humano.Lo que aprendemos de los animales incluye especies extintas, como el mamut; algunas exóticas y poco conocidas, como la hormiga plateada o la cigarra mágica, pero también nos sorprenderán otras más comunes, como la cucaracha, el mosquito o el murciélago. (Información de la editorial)...  Leer     
Niños innovadores : historias verdaderas de la infancia de los inventores y pioneros
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Niños innovadores : historias verdaderas de la infancia de los inventores y pioneros
Ver más (nueva ventana)
Siruela, Madrid, 2024
De 11 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
204 p. : 16x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-19744-41-8
Resumen:  ¿En alguna ocasión te ha parecido que piensas de forma distinta de la gente que tienes a tu alrededor? ¿Te gusta hacer las cosas a tu manera? ¿Has soñado alguna vez con inventar algo nuevo o con hallar la solución a un gran problema? Si es así, ¡quizá te conviertas en una persona innovadora! Algunas son inventoras: trastean con objetos, experimentan y diseñan cosas nuevas. Otras, combinan inventos que ya existen o utilizan de un modo original una tecnología ya conocida. Algunas tienen empresas que llevan productos nuevos a millones de personas en todo el mundo, y hay otras que transforman y revolucionan su campo de trabajo. En estas páginas englobados en cuatro grandes aparados: la revolución tecnológica; los mares, los cielos y el espacio exterior; descifrar código y salvar vidas, y, por último; abrir nuevos caminos, descubrirás a dieciséis grandes innovadores. Se intercalan expresivas ilustraciones a color alusivas a los trabajos llevados a cabo por: Grace Hopper, Steve Jobs, Bill Gates, Jacques Cousteau, Alan Turing, Hedy Lamarr, María Montessori o Alvin Ailey. Conoce a personas pioneras en campos como la tecnología, la educación, la empresa, las ciencias, el arte o el entretenimiento, y recuerda ¡También fueron niños y niñas con grandes inquietudes! Incluye índice, bibliografía, e indice onomástico y de materia....  Leer     
Sin pantallas siento y pienso mejor : no dejes que las pantallas dominen tu cerebro.
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Sin pantallas siento y pienso mejor : no dejes que las pantallas dominen tu cerebro.
Ver más (nueva ventana)
Montena, Barcelona, 2024
De 9 a 12 años. Libro Informativo. Castellano.
160 p.; 15x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-10050-53-2
Resumen:  ¿Por qué los trabajadores de las tecnológicas educan a sus hijos sin móvil? ¿Existen realmente los nativos digitales? ¿Qué es la plasticidad cerebral? ¿Y la regulación emocional? ¿Es cierto que el cerebro sigue creciendo hasta los 22 años? ¿Qué relación hay entre los likes y la dopamina? ¿Por qué es mejor leer en papel que en pantalla? ¿Cómo se practica la concentración plena? ¿Por qué nos sentimos solos si estamos más conectados que nunca? ¿Es posible proteger a los menores del porno? ¿Por que hay 5 veces más bullying en internet que en la vida real? No deberías usar pantallas hasta los 16 años. En este libro te damos las claves para entender el porqué. Gracias a la neurociencia, la psicología y el desenmascaramiento de los mitos del marketing, en este libro aprenderás las 7 razones por las que sin pantallas vivirás mucho mejor. Tu cerebro necesita nutrirse de las experiencias maravillosas del mundo real: aprender, comunicar, amar, sentir y vivir de verdad. Preparemos al mundo para la infancia que vendrá. (Información de la editorial)...  Leer     
Abuelas 3.0
Comprar libro en [Casa del Libro]  Comprar libro en [IberLibro]
Abuelas 3.0
Ver más (nueva ventana)
Edebé, Barcelona, 2023
Colección: Tucán. Verde
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
184 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-683-6127-7
Resumen:  Divertídisima obra sobre la familia, amistad, los prejuicios y las nuevas tecnologías. Con el único objetivo de aprobar una asignatura, Carola, Lucas y Juan se apuntan al proyecto: ADOPTA UNA ABUELA. Serán tres hermanas las "elegidas" para el experimento. Lo que los niños no esperan es encontrarse con unas abuelas 3.0 que romperán todos sus esquemas. Y mucho menos, que serán los protagonistas de un recorrido virtual que los unirá para siempre. (Información de la editorial)...  Leer     
Mostrando del 1 al 10 de 301 resultados.
Pág.  de 31.