TECNOLOGÍA
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El secreto de las falsas gemelas
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El secreto de las falsas gemelas
Bruño, Madrid, 2020
Colección: Altamar. Aventuras
De 10 a 11 años. Novela. Castellano.
112 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-696-2815-7
Resumen:  Paula y Paola nacieron con cuatro días de diferencia, son muy amigas y les encanta jugar a que son gemelas. En su último cumpleaños, tanto a una como a otra sus padres les han regalado una tablet y ellas se pasan gran parte de su tiempo libre en sus respectivos cuartos comunicándose a través del aparato. Una tarde, las niñas, chateando a través de sus tablets descubren algo increíble que les permitirá vivir emocionante aventuras. Información de la editorial....  Leer     
La Nacionalien
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La Nacionalien
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Libros del Zorro Rojo, Barcelona, 2020
De 12 a 15 años. Cómic. Castellano.
56 p.; 18x27 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-120611-8-5
Resumen:  «Las imágenes de este libro están basadas en la realidad. Cualquier semejanza o parecido no es casual», eso advierte Sandro Bassi al final de su obra, cuando La Nacionalien ya ha dejado al lector conmocionado por su crudo retrato de los tiempos actuales. Un accidente que causa interferencias en los teléfonos de los pasajeros del metro signa este viaje y revela al lector la dependencia tecnológica con la que se convive en la actualidad. El teléfono móvil es, sin duda, una ventana de conexión con el mundo globalizado, pero también una cámara de aislamiento que nos desconecta de toda presencia física o estímulo circundante. Bassi despliega un escenario familiar en el que la forma virtual de la conexión implica necesariamente la ausencia de contacto. La alienación, que en su trazo artístico cobra forma en los retratos de cabezas monstruosas, sucede en ambientes recargados de detalles gráficos que pueblan las páginas de esta impactante novela gráfica. La finalidad no es aleccionar, sino abrir una puerta para que cada quien incursione, de manera crítica y reflexiva, en las situaciones comunicativas que propician las tecnologías digitales. (Información de la editorial)...  Leer     
Maravillas del mundo antiguo
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Maravillas del mundo antiguo
SM, Boadilla del Monte, 2020
De 9 a 11 años. Libro Informativo. Castellano.
64 p.; 25x32 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1318-177-6
Resumen:  La gran pirámide de Guiza; Los jardines colgantes de Babilonia; El templo de Artemisa, en Éfeso; La estatua de Zeus, en Olimpia; El mausoleo de Halicarnaso; El coloso de Rodas y el faro de Alejandría. No sabemos quién decidió cuales serían las siete maravillas del mundo, pero lo que sí sabemos es que las que aquí se mencionan como tales han acaparado, durante siglos, maravillosas descripciones que, sobre su belleza y misterio, escribieron grandes historiadores, poetas y filósofos. De estas siete maravillas, además de una detallada descripción, se ofrece amplia información sobre las circunstancias y hechos en los que se inspiraron sus creadores y la tecnología que las hizo posible. Bajo el epígrafe "Otra maravilla" se presenta, en cada una de ellas, otra obra no menos importante, en la misma línea. Las espectaculares ilustraciones, de gran tamaño y en colores planos, con juegos de luces y sombras, repletas de detalles, y a doble página nos permiten hacernos una idea del cómo y el por qué de la existencia de estas maravillas, en realidad no siete sino catorce. Al final, a doble página, se presenta una línea del tiempo y un índice temático....  Leer     
Maya y la máquina de contar cuentos
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Maya y la máquina de contar cuentos
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Bookolia, Madrid, 2020
De 4 a 6 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
32 p.; 22x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-120113-2-6
Resumen:  Maya vive en un poblado de la Amazonía. Allí poseen algo único que les proporciona entretenimiento. Cuando Maya cumple cuatro años, algo ocurre que hace cambiar por completo la manera de divertirse de los niños y niñas de su poblado. Las máquinas nos facilitan la vida en muchas ocasiones, pero en otras merma capacidades que debemos ejercitar y conservar. Este cuento habla del valor de la imaginación y la palabra hablada, de la narración oral, frente a la actitud pasiva y acomodaticia que en ocasiones nos ofrece el uso de las máquinas. Ubicar la acción en un lugar insospechado refuerza el mensaje, el propio misterio del origen de esa máquina, su soledad artificial frente a la colectividad humana conforman unos valores que deben señalarse a la hora de afrontar la lectura de este álbum. (Información de la editorial)...  Leer     
¿Quién quieres ser?
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¿Quién quieres ser?
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SM, Boadilla del Monte, 2020
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
112 p.; 16x25 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1318-515-6
Resumen:  Eva tiene doce años, es muy curiosa y se hace preguntas permanentemente. Está pasando las vacaciones de verano y disfruta en el parque de la ciudad. Un día, paseando, conoce a una ardilla que habla y la lleva hasta un callejón en el que hay un cartel que dice: "Multiversidad a Medida. Entrada libre y salida gratuita". Allí vive Ray, un sabio inventor algo chiflado, acompañado de un muñeco de madera llamado Pinocho que le plantea numerosas preguntas. Cuando llega a casa, descubre con sorpresa que su madre conoce al anciano y la anima a que asista a esa peculiar academia. La curiosidad de Eva la lleva a ir a las charlas en las que le habla de literatura, de la vida, del impacto de las tecnologías, del planeta y de muchas cosas más. Eva un día siente que alguien la esta persiguiendo, sin imaginar que eso la llevará a descubrir que no todo es lo que parece, y que las respuestas no son siempre lo más importante. Se intercalan sugerentes ilustraciones de llamativos y atractivos colores planos en armonía con la historia que invita a reflexionar sobre el mundo en el que vivimos, conocer obras clásicas de la literatura y a ser una persona crítica con las tecnologías, entre muchas otras cosas. El autor dice: "He intentado hablarles a las niñas y niños de hoy de los nuevos problemas éticos y psicológicos que se derivan de la tecnología avanzada, y que tendrán que afrontar cuando crezcan. El viejo loco representa la voluntad de los adultos responsables de dialogar con los jóvenes para transmitirles los valores de nuestra cultura y advertirles de sus peligros, y también para aprender de ellos. En mis novelas incluyo siempre muchas referencias a libros y personajes de la literatura infantil y juvenil porque todos ellos alimentaron mi imaginación y me ayudaron a crecer, e intento mantenerlos vivos en el imaginario de los niños"....  Leer     
Premio:  Premio SM El Barco de Vapor 2020, El autor Premio Cervantes Chico 2019
Biónica : imitando a la naturaleza
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Biónica : imitando a la naturaleza
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Lectio, Barcelona, 2019
De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
26 p.; 25x32 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-16918-47-8
Resumen:  La biónica o la biomimética estudia la estructura y el funcionamiento de los seres vivos con el objetivo final de crear materiales y mecanismos artificiales que se inspiren en ellos o, sencillamente, los copien. Los primeros casos de biónica los encontramos en los parasoles y los paraguas, y en los remos y los timones. Se inventaron hace siglos, a través de la observación de seres vivos muy diversos. Desde entonces, el interés por aprender e imitar a la naturaleza no se ha detenido, y, hoy día, tenemos inventos muy recientes, como los últimos robots, basados en la réplica de procesos naturales. En este libro descubrirás 20 inventos tecnológicos y el elemento de la naturaleza en el que inspira. Libélula y helicóptero, pez cofre y coche biónico, martín pescador y tren bala, vuelo de la abejas y robot a prueba de tornados, entre otros. Los breves textos ofrecen información sobre los inventores y explicaciones técnicas de las causas a las que se debe el funcionamiento de sus inventos. Un álbum con realistas ilustraciones digitales, a color y de gran calidad, del elemento de la naturaleza a imitar, en la página izquierda, y el invento correspondiente, en la de la derecha. Incluye introducción e índice. Un libro que te sorprenderá....  Leer     
Construye supermáquinas que mueven el mundo : 10 grandes maquetas para montar
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Construye supermáquinas que mueven el mundo : 10 grandes maquetas para montar
Larousse, Barcelona, 2019
De 7 a 8 años. Libro Juego. Castellano.
48 p.; 23x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-17720-38-4
Resumen:  Explora la historia y la ciencia que hay detrás de algunas de las supermáquinas que nos hacen la vida más fácil, de las poleas que accionan los puentes levadizos a las grúas que levantan toneladas de peso o los cables que permiten salvar desniveles de vértigo. A continuación, crea tus propias máquinas utilizando los modelos incluidos, con todas las piezas y demás accesorios necesarios para construir grúas, sistemas de poleas, mecanismos de cremallera, entre otros. Con 10 maquetas para construir. ¡LEE, DESCUBRE Y CONSTRUYE! (Información de la editorial)...  Leer     
Crónicas del parásito 2. Manual de instrucciones para el fin del mundo
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Crónicas del parásito 2. Manual de instrucciones para el fin del mundo
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SM, Boadilla del Monte, 2019
Colección: Gran angular
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
200 p.; 15x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9182-522-7
Resumen:  Lo llaman «Miyazaki» y es un parásito. Te vigila desde cualquier ordenador, cámara o móvil conectado a la red. Te controla. Y tiene un plan para destruir el mundo. Sabes de lo que estoy hablando, ¿verdad? Pues presta atención: todavía queda una esperanza. La Resistencia se está preparando para contraatacar. Somos pocos, pero no vamos a rendirnos sin luchar. Únete a los Wizards. Mientras Óscar Herrero vagabundea por el norte de España sin dejar de pensar en Judit, Tristan Hacher estudia los efectos de la bacteria Sokaris en un laboratorio al sur de Francia; Dolores Smith descubre algo extraño sobre la empresa informática Tesseract Systems, e Ichiro Tanaka huye de Tokio siguiendo el rastro de un pendrive y una novela de César Mallorquí. Y, entretanto, Black-Cat está reuniendo a hackers de todo el mundo para hacer frente al parásito porque... Miyazaki te vigila. Internet es Miyazaki. Las crónicas del parásito, una vertiginosa trilogía de intriga y misterio, incluye los títulos: La estrategia del parásito, Manual de instrucciones para el fin del mundo y La hora zulú. (Información de la editorial)...  Leer     
Crónicas del parásito 3. La hora zulú
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Crónicas del parásito 3. La hora zulú
SM, Boadilla del Monte, 2019
Colección: Gran angular
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
224 p.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1318-125-7
Resumen:  Miyazaki es mucho más que un parásito, mucho más que el ser más poderoso del planeta. Es un asesino en serie que se ha apoderado de internet. Y quiere matarnos a todos. La operación Mago de Oz sigue su curso, pero los Wizards están en peligro. Ya queda muy poco para la batalla final. Y, sea cual sea su desenlace, marcará el futuro de la humanidad. Mientras Óscar y Ekaterina llegan a California con la intención de rescatar a Judit, Dolores Smith rastrea unos fondos que desvía la empresa Tesseract Systems, y Black-Cat y Tanaka ponen en marcha la operación Mago de Oz para destruir a Miyazaki, el monstruo que te controla desde cualquier ordenador, cámara o móvil conectado a la red. Sin embargo, cuando alguien empieza a asesinar a los mejores hackers del mundo, los Wizards tendrán que ir un paso por delante, porque. Miyazaki te vigila. Internet es Miyazaki. Las crónicas del parásito, una vertiginosa trilogía de intriga y misterio, incluye los títulos La estrategia del parásito, Manual de instrucciones para el fin del mundo y La hora zulú. (Información de la editorial)...  Leer     
Diez mascotas y un dragón
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Diez mascotas y un dragón
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Edebé, Barcelona, 2019
Colección: Tucán. Naranja
De 8 a 10 años. Novela. Castellano.
164 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-683-4407-2
Resumen:  La doctora Espina es una médica eriza que no receta jarabes, sino juguetes. Juguetes para mascotas mal cuidadas por sus dueños. Cuando un día la doctora desaparece, el inspector Gecko empieza a interrogar a todos sus pacientes. ¿Quién es el culpable? ¿Con qué invento? ¿El cobaya Phil con su consola? ¿Vera Turttle con su patinete ninja? ¿Tony Cat con sus selfis? ¿El General Mac con su dron? ¿Oculta algo el pez payaso? ¿Y la araña que lee a Agatha Christie? ¿Y qué narices pinta un dragón en esta historia? (Información de la editorial)...  Leer     
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