INVENTOS
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Historia ilustrada. La Antigua Grecia
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Historia ilustrada. La Antigua Grecia
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El Pirata, Barcelona, 2024
De 10 a 12 años. Libro Informativo. Castellano.
116 p.; 15x20 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-19898-10-4
Resumen:  Descubre quiénes fueron los griegos, sus grandes personajes o su religión, así como cuáles de sus aportaciones al arte, la cultura o la política siguen vigentes en la actualidad. Este es el tercer volumen de la colección Historia Ilustrada, ideal para aprender historia de forma amena y divertida. El texto está acompañado de simpáticas ilustraciones y bromas visuales que ayudan a los niños y niñas a comprender mejor los hechos históricos que se narran. Los antiguos griegos fueron los más espectaculares mercaderes y navegantes del Mediterráneo. Su cultura fue tan importante que sentó las bases de todo lo que tendría lugar en Europa desde entonces, con aportaciones tan importantes como la invención de la democracia o de los Juegos Olímpicos. Descubre quién fue Alejandro Magno, cómo se desarrollaron la famosa guerra de Troya o la batalla de los trescientos, cuáles fueron las grandes maravillas de la Antigüedad, como el oráculo de Delfos, el faro de Alejandría o la estatua de Zeus en Olimpia, y cómo influyeron a todo Occidente con su escultura, su teatro y su arquitectura. También editado en inglés y en catalán. (Información de la editorial)...  Leer     
Juniper Mae 1. Guerrera de la ciudad de Tykotech
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Juniper Mae 1. Guerrera de la ciudad de Tykotech
SM, Madrid, 2024
De 6 a 8 años. Cómic. Castellano.
67 p.; 21x29 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-118-2189-6
Resumen:  La ciudad de Tykotech es una cuidad increíble, de la que nadie sale y esta rodeada de enormes y espesos bosques, allí todo es posible. Hace muchos años Tykotech S.A. inventó el Núcleo, una fuente de energía inalámbria capaz de dar suministro a la ciudad y a todos los aparatos que te puedas imaginar ¡la tecnología lo es todo!. La vida es maravillosa, o eso parece, y no existe ningún tipo de problemas hasta que un día, comienza a faltar energía y los apagones convierten a la ciudad en un auténtico caos. Por suerte, está Juniper Mae una niña que se pasa el día creando artilugios con los restos de taller de su padre, además de ser inventora, le encanta leer historias de guerreras legendarias que protegen a su ciudad de cualquier peligro. Un día decide probar su último invento la juni-jet, una mochila autopropulsada, que sin saber cómo la lleva hasta los alejados bosques donde conoce a Albie, un extraño y pequeño ser y... ¿Conseguirá Juniper Mae regresar a su casa? ¿Cómo estarÁ Tykotech?. Un atractivo cómic con singulares colores que nos transporta a una ciudad del futuro para vivir increíbles aventuras. Una encantadora protagonista, atrevida, soñadora y creativa, que nos invitan a prestar especial atención al exceso de la tecnologización, las energías y a proteger las maravillas que nos ofrece la naturaleza. Un bello alegato a investigar con las fuentes de energía naturales y vegetales....  Leer     
Lo que aprendemos de los animales : inventos tecnológicos inspirados en el reino animal
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Lo que aprendemos de los animales : inventos tecnológicos inspirados en el reino animal
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Siruela, Madrid, 2024
De 12 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
164 p.; 16x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-19942-27-2
Resumen:  Un interesante y ameno recorrido por la anatomía de catorce animales que han servido de inspiración a la ciencia para crear los inventos más insospechados.A lo largo de la historia, el ser humano fue descubriendo que muchas herramientas y soluciones para mejorar su vida se encontraban más cerca de lo que pensaba. Al observar la naturaleza con atención, comprendió que la clave para resolver sus problemas estaba, ni más ni menos, en la anatomía de algunos seres vivos; solo había que copiar las técnicas o mecanismos que estos habían desarrollado y trasladarlos a objetos o sistemas aptos para las personas. Así surgió la biomímesis, es decir, la ciencia que estudia la naturaleza como fuente de inspiración para desarrollar nuevas tecnologías y resolver algunas de las dificultades que afronta el ser humano.Lo que aprendemos de los animales incluye especies extintas, como el mamut; algunas exóticas y poco conocidas, como la hormiga plateada o la cigarra mágica, pero también nos sorprenderán otras más comunes, como la cucaracha, el mosquito o el murciélago. (Información de la editorial)...  Leer     
Los tres terribles inventos de Walter Swizwit
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Los tres terribles inventos de Walter Swizwit
Blackie Books, Barcelona, 2024
De 10 a 12 años. Novela. Castellano.
312 p.; 15x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-10025-02-8
Resumen:  Víctor vivía feliz, en compañía de su tortuga gigante y su familia, en Rainwater, un pueblo finlandés de agricultores. Allí se trabajaba duro pero eran autosuficientes. Así, cuando Walter Switwiz llegó en su carromato ofreciéndole a la gente la felicidad que proporcionaban sus inventos, se rieron de él. El vendedor se vengó envenenando el agua del pozo y haciendo enfermar a todas las personas excepto a Víctor. La abuela, también enferma, le dijo a su nieto que tenía que buscar al vendedor para encontrar un antídoto que curara la enfermedad. El niño, sin dudarlo, inició el viaje, pasó por varios pueblos que también habían sido víctimas del vendedor y, además de encontrar información para seguirle la pista, se le unieron otros niñosy niñas en busca de soluciones para sus problemas: Elena del pueblo minero de Moowald, Mingus del pueblo de cazadores de Aeldbird y Mo-Lan del pueblo de inventores de Sektun-Layley. Periódicamente pasaban por estos pueblos los "recolectores", que eran los dueños de todo, a recoger el fruto del trabajo de las personas a cambio de comida. Como decía Víctor "tenían que trabajar para pagar por su comida y no podían prosperar porque estaban demasiado ocupados trabajando". Estos cuatro niños ¿Conseguirán destruir el perverso sistema de explotación laboral al que están sometidos sus padres? ¿Lograrán salvar a sus pueblos? Un hermoso relato en el que se cuestiona la libertad, el trabajo asalariado, el consumo, etc., en la actualidad, y que obligan a la población a darle una determinada orientación a sus vidas. Se intercalan ilustraciones en blanco y negro que representan escenas claves de la maravillosa fábula. Una clara demostración de que se puede hacer buena literatura para chicos y chicas. Incluye prólogo, epílogo y notas. También editado en catalán....  Leer     
Animaladas
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Animaladas
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Combel, Barcelona, 2023
De 9 a 10 años. Cómic. Castellano.
176 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9101-952-7
Resumen:  Hola! Soy Agus Pianola y me encanta reencontrar a viejos amigos, como pasa en esta aventura. Unos laboratorios han creado unos pequeños tiranosaurios para venderlos como mascotas y todo el mundo está entusiasmado con la novedad, ¡hasta que Galerna se ha llenado de pequeños T Rex y han comenzado los problemas! El Dr. Brot y el alcalde proponen una solución drástica para acabar con las pobres bestias. Ni Lidia ni yo ni nuestros amigos se lo vamos a permitir. ¿Qué habrá que hacer con los T Rex? (Resumen de la editorial)...  Leer     
Atlas de descubrimientos
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Atlas de descubrimientos
Harperkids, Madrid, 2023
De 8 a 12 años. Libro Informativo. Castellano.
96 p.; 28x33 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-18774-82-9
Resumen:  Preparaos para emprender un gran viaje de descubrimientos. Quizá os haga falta un mapa. Pero los mapas del Atlas de descubrimientos son especiales. Nos muestran escenas extraordinarias, llenas de inventos asombrosos y descubrimientos espectaculares. Viajad a lo largo de miles de años de creatividad humana y averiguad cómo inventamos la escritura, la pintura, los coches y el chocolate., entre otras muchas cosas. Os tropezaréis con robots y dinosaurios. Avistaréis diminutas sondas espaciales o el impactante naufragio del Titanic. Va a ser un viaje extraordinario. ¿Preparados para explorar? (Información de la editorial)...  Leer     
Clorinda Marween : una bruja inventora
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Clorinda Marween : una bruja inventora
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Cumio, Ponte Caldelas, 2023
Colección: Meigas
De 8 a 10 años. Novela. Castellano.
84 p; 15x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-8289-646-5
Resumen:  El sexto título de nuestra colección meigas lo protagoniza esta pequeña inventora. María Márquez nos acerca a esta original protagonista: Clorinda, cuya pasión es ayudar a los demás a través de su ingenio y locas invenciones. Frente a los problemas que se enfrenta tanto ella, su familia o vecinos, tirará de su gran inventiva para crear los más originales inventos con los que resolver todos los problemas de su comunidad. ¡Sapos, culebras, serpientes, esta historia es sorprendente! ¿Cómo? ¿Aún no conoces a Clorinda Marween? ¡Pues tengo la solución! Abre este libro y descubre a la bruja más genial que jamás encontrarás. Sus locos y divertidos inventos revolucionaron el mundo de las brujas y brujos. ¡Te aseguro que te dejarán brujiplático! Libro recomendado para niñas y niños a partir de 7 años y que se están iniciando en la lectura. Dividido en capítulos para que faciliten la lectura. Perfecto para enganchar a los más pequeños en el hábito de la lectura. También editado en gallego. (Información de la editorial)...  Leer     
Edad Media. La divertida historia de la historia. El reloj mecánico. las cartas de cambio. Las gafas
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Edad Media. La divertida historia de la historia. El reloj mecánico. las cartas de cambio. Las gafas
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Parramón, Barcelona, 2023
De 9 a 11 años. Cómic. Castellano.
64 p.; 21x30 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-342-6284-3
Resumen:  Se denomina Edad Media al largo periodo de diez siglos que va desde la caída del Imperio Romano en Occidente hasta el Renacimiento. Fue una época de muchos conflictos y todos los conocimientos anteriores, procedentes de las civilizaciones griega y romana, se refugiaron en los monasterios. A pesar de ello, y como preámbulo del Renacimiento, también fue un periodo muy fructífero en inventos. Este cómic, de fácil lectura, protagonizado por una graciosa familia de artesanos/inventores, nos presenta tres pequeñas historias de tres de estos inventos: el reloj mecánico como encargo de los monjes del monasterio cercano; las cartas de cambio, que evitaban robos de dinero en los viajes; y las gafas que necesitaba la madre de esta simpática familia aquejada de una disminución visual severa. Al final del libro, en una doble página, se presenta la línea del tiempo de estos diez siglos con los hechos históricos más relevantes y los inventos que tuvieron lugar y que se incorporaron a la vida cotidiana. Incluye los retratos de los protagonistas y unos breves apuntes del contexto histórico en el que se desarrollan los inventos. Asesoramiento histórico de Oriol Ubach. Un acercamiento a la Edad Media de manera amena y rigurosa....  Leer     
El Antiguo Egipto y  Mesopotamia
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El Antiguo Egipto y Mesopotamia
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Shackleton kids, Barcelona, 2023
De 8 a 10 años. Libro Informativo. Castellano.
80 p.; 20x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1361-237-9
Resumen:  Descubre la manera más entretenida de conocer la historia. Únete a Carmen y Marco, y disfruta con ellos de las apasionantes explicaciones del abuelo, un auténtico (y muy divertido) experto en las civilizaciones del pasado. Desde que el abuelo compartió con ellos su pasión por las civilizaciones del pasado, Carmen y Marco se han vuelto unos auténticos locos por la historia. No hay nada que les guste más que viajar con él en el tiempo y escuchar sus explicaciones. En este episodio, el abuelo invitará a sus nietos a remontarse hasta el origen de los primeros reinos e imperios. Carmen y Marco viajarán más de cinco mil años atrás en el tiempo para conocer las primeras civilizaciones del mundo: el antiguo Egipto, tierra de pirámides, momias, faraones y jeroglíficos, y Mesopotamia, allí donde nació la escritura, el arado, la rueda, e incluso las ciudades y los imperios. (Información dela editorial)...  Leer     
Floppy. ¿Para qué sirve un amigo?
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Floppy. ¿Para qué sirve un amigo?
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Laberinto, Alcorcón, 2023
De 7 a 10 años. Novela. Castellano.
80 p.; 15x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1330-029-0
Resumen:  De mayor, Amelia quiere ser inventora. Para divertirse, desmonta muñecas, desarma cajitas, construye mecanismos. Lástima que en su nuevo colegio nadie comparta sus aficiones. Sus compañeros la consideran extraña y la dan de lado. No es agradable sentirse solo, sobre todo ahora que se acerca la Navidad. Pero si Amelia no consigue encontrar un amigo, ¡siempre puede construir uno! Así que, en clase, en el laboratorio de creatividad, inventa. un ROBOT. Se llama FLOPPY y es un poco particular: en lugar de obedecer las órdenes, organiza un lío tras otro. Pero le encanta la música, dispara galletas y tiene un arma secreta contra los abusones. El libro perfecto para todos aquellos niños que, cuando crezcan, cambiarán el mundo con sus inventos. Floppy es un clásico atemporal: la aventura de una niña rebelde y su amigo robot, creado por ella misma. Una preciosa historia que combina a la perfección texto e ilustraciones. (Información de la editorial)...  Leer     
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