INVENTOS
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Antigua Grecia
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Antigua Grecia
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Jordi Bayarri, Alboraia, 2023
Colección: Historicómics
De 9 a 11 años. Cómic. Castellano.
56 p.; 21x30 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-128891-1-6
Resumen:  Son muchos los aspectos de nuestra actual realidad social que están basados en inventos de civilizaciones antiguas, como la griega, que tuvieron lugar hace miles de años. En este cómic, de fácil lectura, se presentan una pequeña historia de tres de estos inventos: la democracia, la grúa y la cartografía. En el primer capítulo, un anciano que observa los conflictos que surgen entre niños y niñas en situaciones de juego, aprovecha para explicarle como solucionarlos como hacen los adultos con sus problemas, a través de la democracia, apoyándose en el dialogo y la participación, y la vez que les cuenta otras formas de gobierno. El segundo capítulo nos presenta el invento de la grúa como fruto de la observación y de la búsqueda de respuestas a las preguntas que ellos mismos se formulan. Finalmente, en un tercer capítulo, una entretenida historia familiar sirve para enmarcar la invención de los mapas y la cartografía. En las últimas páginas se presentan los personajes que protagonizan estas pequeñas historias, el contexto histórico en el que se desarrollan y su ubicación cronológica en una línea del tiempo. Historicómics es una serie de tebeos en los que se cuentan diversos relatos de la Historia, incidiendo especialmente en aquellos avances técnicos, sociales o científicos que marcaron un hito en aquellas culturas....  Leer     
Atlas de descubrimientos
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Atlas de descubrimientos
Harperkids, Madrid, 2023
De 8 a 12 años. Libro Informativo. Castellano.
96 p.; 28x33 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-18774-82-9
Resumen:  Preparaos para emprender un gran viaje de descubrimientos. Quizá os haga falta un mapa. Pero los mapas del Atlas de descubrimientos son especiales. Nos muestran escenas extraordinarias, llenas de inventos asombrosos y descubrimientos espectaculares. Viajad a lo largo de miles de años de creatividad humana y averiguad cómo inventamos la escritura, la pintura, los coches y el chocolate., entre otras muchas cosas. Os tropezaréis con robots y dinosaurios. Avistaréis diminutas sondas espaciales o el impactante naufragio del Titanic. Va a ser un viaje extraordinario. ¿Preparados para explorar? (Información de la editorial)...  Leer     
Clorinda Marween : una bruja inventora
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Clorinda Marween : una bruja inventora
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Cumio, Ponte Caldelas, 2023
Colección: Meigas
De 8 a 10 años. Novela. Castellano.
84 p; 15x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-8289-646-5
Resumen:  El sexto título de nuestra colección meigas lo protagoniza esta pequeña inventora. María Márquez nos acerca a esta original protagonista: Clorinda, cuya pasión es ayudar a los demás a través de su ingenio y locas invenciones. Frente a los problemas que se enfrenta tanto ella, su familia o vecinos, tirará de su gran inventiva para crear los más originales inventos con los que resolver todos los problemas de su comunidad. ¡Sapos, culebras, serpientes, esta historia es sorprendente! ¿Cómo? ¿Aún no conoces a Clorinda Marween? ¡Pues tengo la solución! Abre este libro y descubre a la bruja más genial que jamás encontrarás. Sus locos y divertidos inventos revolucionaron el mundo de las brujas y brujos. ¡Te aseguro que te dejarán brujiplático! Libro recomendado para niñas y niños a partir de 7 años y que se están iniciando en la lectura. Dividido en capítulos para que faciliten la lectura. Perfecto para enganchar a los más pequeños en el hábito de la lectura. También editado en gallego. (Información de la editorial)...  Leer     
Edad Media. La divertida historia de la historia. El reloj mecánico. las cartas de cambio. Las gafas
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Edad Media. La divertida historia de la historia. El reloj mecánico. las cartas de cambio. Las gafas
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Parramón, Barcelona, 2023
De 9 a 11 años. Cómic. Castellano.
64 p.; 21x30 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-342-6284-3
Resumen:  Se denomina Edad Media al largo periodo de diez siglos que va desde la caída del Imperio Romano en Occidente hasta el Renacimiento. Fue una época de muchos conflictos y todos los conocimientos anteriores, procedentes de las civilizaciones griega y romana, se refugiaron en los monasterios. A pesar de ello, y como preámbulo del Renacimiento, también fue un periodo muy fructífero en inventos. Este cómic, de fácil lectura, protagonizado por una graciosa familia de artesanos/inventores, nos presenta tres pequeñas historias de tres de estos inventos: el reloj mecánico como encargo de los monjes del monasterio cercano; las cartas de cambio, que evitaban robos de dinero en los viajes; y las gafas que necesitaba la madre de esta simpática familia aquejada de una disminución visual severa. Al final del libro, en una doble página, se presenta la línea del tiempo de estos diez siglos con los hechos históricos más relevantes y los inventos que tuvieron lugar y que se incorporaron a la vida cotidiana. Incluye los retratos de los protagonistas y unos breves apuntes del contexto histórico en el que se desarrollan los inventos. Asesoramiento histórico de Oriol Ubach. Un acercamiento a la Edad Media de manera amena y rigurosa....  Leer     
El Antiguo Egipto y Mesopotamia
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El Antiguo Egipto y Mesopotamia
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Shackleton kids, Barcelona, 2023
De 8 a 10 años. Libro Informativo. Castellano.
80 p.; 20x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1361-237-9
Resumen:  Descubre la manera más entretenida de conocer la historia. Únete a Carmen y Marco, y disfruta con ellos de las apasionantes explicaciones del abuelo, un auténtico (y muy divertido) experto en las civilizaciones del pasado. Desde que el abuelo compartió con ellos su pasión por las civilizaciones del pasado, Carmen y Marco se han vuelto unos auténticos locos por la historia. No hay nada que les guste más que viajar con él en el tiempo y escuchar sus explicaciones. En este episodio, el abuelo invitará a sus nietos a remontarse hasta el origen de los primeros reinos e imperios. Carmen y Marco viajarán más de cinco mil años atrás en el tiempo para conocer las primeras civilizaciones del mundo: el antiguo Egipto, tierra de pirámides, momias, faraones y jeroglíficos, y Mesopotamia, allí donde nació la escritura, el arado, la rueda, e incluso las ciudades y los imperios. (Información dela editorial)...  Leer     
Floppy. ¿Para qué sirve un amigo?
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Floppy. ¿Para qué sirve un amigo?
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Laberinto, Alcorcón, 2023
De 7 a 10 años. Novela. Castellano.
80 p.; 15x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1330-029-0
Resumen:  De mayor, Amelia quiere ser inventora. Para divertirse, desmonta muñecas, desarma cajitas, construye mecanismos. Lástima que en su nuevo colegio nadie comparta sus aficiones. Sus compañeros la consideran extraña y la dan de lado. No es agradable sentirse solo, sobre todo ahora que se acerca la Navidad. Pero si Amelia no consigue encontrar un amigo, ¡siempre puede construir uno! Así que, en clase, en el laboratorio de creatividad, inventa. un ROBOT. Se llama FLOPPY y es un poco particular: en lugar de obedecer las órdenes, organiza un lío tras otro. Pero le encanta la música, dispara galletas y tiene un arma secreta contra los abusones. El libro perfecto para todos aquellos niños que, cuando crezcan, cambiarán el mundo con sus inventos. Floppy es un clásico atemporal: la aventura de una niña rebelde y su amigo robot, creado por ella misma. Una preciosa historia que combina a la perfección texto e ilustraciones. (Información de la editorial)...  Leer     
Historia del ordenador : las personas, los inventos y la tecnología que cambiaron nuestro mundo
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Historia del ordenador : las personas, los inventos y la tecnología que cambiaron nuestro mundo
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De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 22x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-19735-54-6
Resumen:  Este libro hace un recorrido de manera amena y rigurosa de la historia de los ordenadores y la informática. Los ordenadores nos facilitan la vida de muchas maneras: nos ayudan a hacer nuestro trabajo, obtener direcciones, consultar el clima, hacer ejercicio, comprar y comprender lo que sucede en todo el mundo. Pero ¿quién los creó y por qué? ¿Cómo han transformado la manera en que interactuamos con nuestro entorno y entre nosotros? Conoce cómo es un ordenador; los sistemnas binarios e interruptores de encendido; memoria y almacenamiento; videojuegos; IA y robots. Descubre la historia de los ordenadores desde el mundo antiguo hasta la actualidad, centrándose en inventos importantes, desde los primeros sistemas de conteo conocidos (como el quipu inca) hasta los sofisticados algoritmos detrás de la inteligencia artificial, los viajes espaciales y la tecnología portátil. También los retos del mundo digital y el futuro. Se acompaña de abundantes infografías con colores planos sobre fondos cálidos. Un libro, con una cuidada edición, repleto de información accesible, hechos divertidos y estimulantes debates.Contiene introducción, fuentes y recursos e índice....  Leer     
IA ¿Podrán las máquinas reemplazarnos?
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IA ¿Podrán las máquinas reemplazarnos?
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Alba, Barcelona, 2023
De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
56 p.; 24x28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9065-988-5
Resumen:  Desde siempre el ser humano ha soñado con crear una máquina que tuviera cualidades humanas, más fuerte, más inteligente, más valiente. Este «superhumano» ha alimentado la imaginación de la literatura y el cine a lo largo de la historia. Y aunque todavía estamos lejos de un mundo poblado por robots como en la ciencia ficción, la tecnología que podría impulsarlos ya existe. Se llama Inteligencia Artificial, IA. IA propone un recorrido por la historia de la inteligencia artificial, desde los primeros autómatas de la Antigua Grecia hasta la actualidad, en la que la inteligencia artificial está en todas partes: en nuestros móviles, ordenadores, coches, en el médico. y ya está tomando decisiones por nosotros, para bien y, a veces, para mal. También editado en catalán. una introducción a la inteligencia artificial: qué es, cómo surge, aportaciones de distintos científicos a la IA, qué es un algoritmo. y cómo la IA está cambiando nuestras vidas. (Información de la editorial)...  Leer     
La gran ciclopedia ilustrada
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La gran ciclopedia ilustrada
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Libros del Zorro Rojo, Barcelona, 2023
De 12 a 16 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
178 p.; 15x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-126748-1-1
Resumen:  Bajar cuadrado, chupar rueda, sufrir una pájara, ser un globero. El ciclismo, como todas las cosas importantes de este mundo, también tiene un lenguaje específico, una jerga, un argot, que los aficionados manejan como un código secreto, solo para iniciados, y cuyo dominio revela los años de experiencia sobre el sillín. Son términos a menudo metafóricos y siempre singulares que Karin du Croo, apasionada del ciclismo y el dibujo, los pedales y los lápices, ha seleccionado e ilustrado con sentido del humor. Esta ciclopedia ilustrada está destinada a convertirse en una obra de culto entre los fanáticos de las dos ruedas. Y también nos descubre que la bicicleta, gran invento de la humanidad, es más que un ingenio mecánico sencillo, silencioso y sostenible: es toda una filosofía de vida, una ética, un modo de estar en el mundo. Karin du Croo ofrece aquí, con oído para el lenguaje y mano para el dibujo, algo más que una declaración de amor a la bicicleta: una declaración de principios. Pero esta selección de voces, a media etapa entre el diccionario y la enciclopedia, no se limita a los términos de uso común entre la tribu: también recoge términos del registro particular de la autora, o de su grupeta. El ciclismo y la filología recreativa pueden hacer grandes cosas juntos. (Información de la editorial)...  Leer     
La señorita Bubble. Dios salve a las reinas
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La señorita Bubble. Dios salve a las reinas
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Anaya, Madrid, 2023
De 9 a 12 años. Novela. Castellano.
128 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-698-8882-7
Resumen:  El regreso de la gran inventora, que llegó a ayudar a la mismísima Isabel II con su problema e roedores. La señorita Bubble recibe una carta de Isabel II y tiene que viajar inmediatamente al Palacio de Buckingham. La reina tiene problemas: hay invasión de ratas en la ciudad de Londres. Han llegado a entrar en el palacio y han robado una de las piezas más valiosas de la colección de Isabel II. Los roedores actúan bajo las órdenes de Jack White, un cazador de ratas que las ha entrenado con la intención de dominar el Reino Unido. La inventora tendrá que usar todo su ingenio para recuperar el objeto robado y también para que la paz regrese a Londres. Pero no lo tendrá nada fácil. (Información de la editorial)...  Leer     
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