Blackie Books, Barcelona, 2026
De 14 a 16 años. Cómic. Castellano.
144 p.; 22x30 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 979-13-87748-59-3
Resumen:
Un debut que sorprende con su gran habilidad técnica ambiciosa, precisa y formalmente cautivadora, esta novela gráfica narra la vida de varios personajes en un día cualquiera... Hasta que deja de serlo. La vida de varios personajes se cruza un día cualquiera, un 22 de marzo, en el que, como en todos, el sol viene por el este y, antes de que se vaya por el oeste, habrá quien se enamore, quien pierda a un amigo, quien cuide de su madre enferma, quien nazca, quien llegue al trabajo tarde y cansado de todo. Un día en el que todo puede cambiar, mientras en otro lugar (siempre en otro lugar), las bombas caen, y el fin del mundo parece posible. Mientras los medios de comunicación informan de los conflictos que asolan medio mundo, varios personajes nos muestran cortes de su cotidianeidad: sus trabajos, sus relaciones sociales, sus desamores. En el futuro, en forma de un magistral prólogo, la amenaza se materializa en forma de bombas cayendo y vidas en peligro. El fin del mundo que nadie quiere ver. Algún día miraremos hacia atrás y nos preguntaremos: ¿cómo fue el día en el que empezó el fin del mundo? Un día cualquiera, un día normal. Cada capítulo recorre las 24 horas del día y aborda una problemática contemporánea: el individualismo; la ceguera mental; la enajenación que provocan las nuevas tecnologías; la percepción selectiva. Mecanismos de evasión para seguir con la vida. Un tapiz cuyo hilo conductor es la ciudad. (Información de la editorial)... Leer
La Galera, Barcelona, 2026
De 3 a 5 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
48 p.; 24x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-246-7657-5
Resumen:
¿Sabes la cantidad de cosas que puedes hacer con un libro? Estas páginas te lo descubren de manera única ¡Atrévete! Además de leerlo, te puede servir para evitar catástrofes, divertirte con tus amistades, servir batidos, mantenerte en plena forma, espiar o protegerte de tormentas de arena... y muchas otras más. Las expresivas ilustaciones de rico colorido, escenifican de manera muy visual las 18 alocadas situaciones que te muestran las diversas utilidades que pueden tener un libro, y lo mejor de todo... ¡en ninguna aparece una pantalla! Una atractiva propuesta que encantará a niños y niñas, con breves textos en mayúscula. Una invitación a crear, imaginar y reír. También editado en catalán.... Leer
Edebé, Barcelona, 2025
Colección: Tren azul. Mis cuentos favoritos
De 3 a 6 años. Cuento. Castellano.
32 p.; 20x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-683-7390-4
Resumen:
Otto no entiende de pantallas y Ana está pegada a ellas. Por fin Ana se anima a salir a la naturaleza y se queda enganchada a la pantalla de la realidad cuando ve las nubes y siente la lluvia. También editado en catalán. (Información de la editorial)
Anaya, Madrid, 2025
Colección: Pizca de sal
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
185 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4248-0
Resumen:
"Capítulo 1. La última conexión. Mateo, pasaban ya de las doce de la noche del jueves y la única luz en mi habitación era la de la pantalla del ordenador. Kernel, mi gato, dormía hecho una bola negra sobre mi cama. El muy vago solo se mueve para reclamar comida o para tumbarse encima de mi teclado en el peor momento posible. «¿Sigues ahí?». El mensaje de Elisa parpadeó en Discord. «Sí, perdona. Es que Kernel ha decidido que mi regazo era el mejor sitio para dormir y no quería despertarlo», mentí. La verdad es que llevaba cinco minutos mirando su último dibujo sin saber qué responder. Era un retrato mío, o más bien, una versión muy mejorada de mí que solo existía en la cabeza de Elisa. En el dibujo, estaba bien peinado y sonreía con seguridad, como esa clase de tíos que nunca se ponen nerviosos por nada. Ojalá fuese así en la vida real" Asi comienza la historia de un día, que sin previo aviso, internet sufre un apagón a nivel global, provocando un caos generalizado. Seis amigos que solo se conocen a través de Discord intentarán encontrarse, ayudarse y resolver los conflictos sentimentales que habían dejado pendientes justo antes de la caída de la red. Una invitación para reflexionar sobre las vulnerabilidades de internet y sobre los retos de las relaciones interpersonales en un mundo tan dependiente de las nuevas tecnologías como el nuestro. Incluye un dosier para sacar el máximo provecho de los contenidos tratados en la historia.... Leer
Bruño, Madrid, 2025
Colección: Cuido mi mente
De 3 a 5 años. Cuento. Castellano.
40 p.; 22x27 cm.; cartoné; 1ª ed., 1º imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-696-4582-6
Resumen:
¡Empiezan las vacaciones! Mientras sus padres se quedan trabajando, Dani y Maca van a pasar unos días al pueblo de sus tíos. Allí quieren seguir jugando con el móvil y ver la tele, pero sus tíos y su primo Tadeo les proponen no tocar ninguna pantalla esos días. Tendrán que aprender a jugar con otras cosas... ¿Serán capaces de pasárselo bien? En este libro, la autora nos enseña las mil y una formas que hay de pasárselo bien sin necesidad de recurrir al móvil, a la tablet o a la tele. (Información de la editorial)... Leer
Anaya, Madrid, 2025
De 9 a 11 años. Libro Informativo. Castellano.
64 p.; 21x26 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4264-0
Resumen:
"¡Hola, mundo! En este libro vas a descubrir cómo la tecnología ha cambiado y sigue cambiando nuestro mundo. La tecnología incluye todo aquello que usamos para resolver problemas o hacer nuestras vidas más fáciles y divertidas, desde algo tan simple como la rueda hasta algo tan complejo como Internet. Comenzaremos explorando la historia de los ordenadores, esos maravillosos dispositivos que pasaron de ocupar habitaciones enteras a caber en nuestros bolsillos, y que transformaron nuestra manera de aprender, trabajar y jugar. También conocerás los secretos de la programación, el arte de escribir instrucciones para que los ordenadores hagan lo que nosotros queramos. Aunque suene complejo, verás que es una habilidad que todos podemos aprender y disfrutar" Así comienza este libro que te invita a adéntrate en el fascinante mundo de la tecnología digital, explorar sus conceptos clave y descubrir sus aplicaciones en la vida cotidiana. Las abundantes ilustraciones a color digitales complementan la información que te descubre cómo la tecnología cambia nuestro mundo; la magia de programar; internet; la inteligencia artificial, que está transformando áreas como la educación, los deportes y el entretenimiento. También ha revolucionado la robótica, donde ha contribuido a crear robots inteligentes que pueden realizar tareas complejas. ¿Sabías que hemos enviado robots al espacio? ¿Y que hay otros que realizan tareas de rescate peligrosas? También contiene consejos para futuras mentes tecnológicas. Prepárate para sorprenderte, aprender y soñar con las infinitas posibilidades del mañana.... Leer
Anaya, Madrid, 2025
De 6 a 8 años. Libro Informativo. Castellano.
32 p.; 21x27 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4260-2
Resumen:
"¡Hola, mundo! En este libro vas a descubrir cómo la tecnología ha cambiado y sigue cambiando nuestro mundo. Hablaremos de programación, el arte de escribir instrucciones para que los ordenadores hagan lo que nosotros queramos, y nos adentraremos en el asombroso mundo de los robots. Descubrirás los secretos de la inteligencia artificial, donde las máquinas aprenden de nosotros y nos ayudan a tomar decisiones. Exploraremos cómo la tecnología, Internet y la inteligencia artificial nos entretienen y nos ayudan en nuestro hogar, y soñaremos con lo que el futuro podría traernos" Así comienza esta aventura tecnológica que nos invita a entender el presente y soñar con los adelantos del futuro. La inteligencia artificial ya forma parte de nuestras vidas de muchas maneras. Por ejemplo, cuando usamos una aplicación que reconoce nuestra voz. Y todo empieza con algo tan sencillo como la programación, que podemos aprender desde peques y que tiene aplicaciones fascinantes, como la inteligencia artificial o la robótica. En los próximos años veremos avances asombrosos, ¿te gustaría formar parte de esta revolución tecnológica? Se acompaña de abundantes ilustraciones digitales en armonía con la información.... Leer
Grafito, Valencia, 2025
Colección: Shin Zero
De 14 a 16 años. Cómic. Castellano.
216 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-129924-4-1
Resumen:
EL UNIVERSO DE SHIN ZERO COMO REFLEJO DE NUESTRA SOCIEDAD. Shin Zero es una historia de genero Súper Sentai (Ultramán, Power Rangers, Kamen Rider) que se sitúa en una realidad algo diferente de la nuestra Un pasado en el que monstruos gigantes salieron del mar aterrorizando a la población y destruyéndolo todo. En un esfuerzo desesperado, se encontró la manera de modificar la composición nuclear de voluntarios para que pudiesen cambiar su tamaño, hacerse gigantes y poder derrotarlos a guantazo limpio. Esta catástrofe pasó hace décadas y la amenaza ya ha desaparecido. Los héroes ya no son necesarios y un halo de romanticismo recuerda aquella época pasada. Sin embargo en la actualidad, las grandes corporaciones han logrado mercantilizar ese sentimiento de nostalgia. Lejos quedan esos héroes que arriesgaban sus vidas por salvar su ciudad de un monstruo aterrador. Ahora los jóvenes y estudiantes que buscan conseguir unos ingresos pueden instalar en sus móviles una aplicación y aceptar un trabajo como súper sentai. Olvídate de tener poderes o aumentar tu tamaño para luchar con monstruos. Esta aplicación les envía a misiones mucho más mundanas (por ejemplo: vigilar una tienda de ropa o hacer de guardaespaldas de alguna celebrity) y algunas más o menos peligrosas. Al final de cada trabajo, son calificados recibiendo puntos según el resultado de la misión.En definitiva, una uberización del modelo superheroico, heroísmo mercantilizado y trabajos precarios que permiten a Guillaume Singelin y Mathieu Bablet explorar temas de actualidad que nos son cercanos y que ya hemos visto cómo tratan en sus obras anteriores. (Información de la editorial)... Leer
Nube Ocho, Madrid, 2025
De 3 a 5 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
44 p.; 26x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1º imp.; papel; ISBN: 978-84-10406-39-1
Resumen:
Los animales de la selva están tan pendientes de las tabletas, los móviles, las consolas. ¡que incluso se les olvida comer! Así que a Mono se le ocurre una gran idea: Telebanana, un servicio de comida a domicilio. Mono se está haciendo rico con su empresa de comida a domicilio en la selva: Telebanana. Los animales pasan tanto tiempo con el ordenador, las consolas y las tabletas, que ni siquiera se molestan en cazar o buscar comida. Mono no para de trabajar, tiene muchísimos pedidos cada día pero. está cada vez más cansado y echa de menos comer un plátano tranquilamente en el río con su amigo Hipopótamo. También editado en catalán e inglés. (Información de la editorial)... Leer
Lectio, Barcelona, 2024
Colección: Cien x 100
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
256 p.; 16x24 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-18735-68-4
Resumen:
La inteligencia artificial (IA) ha entrado de lleno a formar parte de nuestras vidas y se ha convertido en un tema de actualidad. Sin embargo, hay muchos aspectos que no siempre se explican bien o pasan desapercibidos. Los inicios y altibajos de su historia son aspectos poco conocidos. Hay aplicaciones muy populares, pero hay otras menos mediáticas que son bastante curiosas y sorprendentes. Sabemos que la IA ya está impactando en nuestra vida pero aún desconocemos hasta qué punto nos la puede cambiar. Se habla mucho, del futuro de la IA, pero aún no sabemos si podremos construir máquinas con una inteligencia general comparable a la humana. Estas son algunas de las cuestiones que los lectores podrán encontrar en este libro, un retrato fiel de la situación real de la IA, con el propósito de dar respuestas y reflexionar sobre las cuestiones éticas que plantea esta tecnología. INFORMACIÓN DE LA EDITORIAL. El autor es profesor de investigación (emérito) del CSIC en el Instituto de Investigación en Inteligencia Artificial (IIIA), donde fue director. Pionero en la investigación de la inteligencia artificial en España. Investiga en inteligencia artificial (IA) desde 1975. Es ingeniero en Electrónica por la Universidad de Mondragón, doctor en Física por la Universidad Paul Sabatier de Tolosa, máster en Informática por la Universidad de Califòrnia-Berkeley (EEUU) y doctor en Informática por la Universitat Politècnica de Catalunya. Es miembro numerario del Institut d'Estudis Catalans y ha recibido, entre otros, el Premio Nacional de Investigación.... Leer
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