NUEVAS TECNOLOGÍAS
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BDQ Dance Wolrd Cup
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BDQ Dance Wolrd Cup
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Anaya, Madrid, 2017
De 10 a 12 años. Novela. Castellano.
163 p.; 15x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-698-3379-7
Resumen:  Lara está preocupada porque, por sus malas notas en el instituto, sus padres no la dejarán seguir haciendo danza. Los BDQ se organizan para ensayar la coreografía para la competición de la Dance World Cup. En casa las cosas no van muy bien por la relación con su hermana pequeña, Sabrina, y, por si fuera poco, no contaba con irse las vacaciones de navidades a casa de sus abuelos. ¿Podrá ensayar estando tan lejos? ¿Participará en el concurso? Se intercalan expresivas ilustraciones a color en armonía con la historia sobre la familia, la amistad, la música, los institutos y la danza....  Leer     
Crea animaciones digitales : Anima tus propias historias con Scrath
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0388-5
Resumen:  Aprende a animar tus propios personajes con Scratch. Esta guía a todo color, fácil de seguir, te enseña paso a paso las cuatro fases principales del diseño de animación, mostrándote cómo convertir tu idea en una animación real con efectos de sonido y mucho más. ¡Todo lo que necesitas para crear tu propio mundo animado es un ordenador con conexión a internet, una cuenta gratuita de Scratch y los divertidos proyectos que encontrarás en este libro! Sigue los sencillos pasos indicados para crear tus propios personajes, escenarios y acciones. Construye un personaje: empieza con figuras esquemáticas básicas y añade coloridos detalles. Crea tu mundo ideal: diseña los escenarios por los que se moverán tus personajes. Anima tu historia: añade sonido y movimiento para convertir tu diseño en una animación. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior. Software: Scratch. Regístrate de forma gratuita en scratch. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Diseña juegos digitales : crea juegos divertidos con Scratch
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0387-8
Resumen:  Diseñar juegos digitales ayuda a los niños a aplicar sus habilidades al diseño de videojuegos. Introduciendo conceptos de programación sencillos en tres proyectos fáciles de seguir. Este libro muestra a tu hijo cómo usar la plataforma gratuita Scratch para crear un videojuego desde cero. Entre los videosjuegos que podrá hacer él solo están algunos de los clásicos de Arcade: como el ping pong o el pacman que fascinarán también a los padres. ¡Todo lo que necesitas es un ordenador con conexión a internet, una cuenta gratuita de Scratch y los divertidos proyectos que encontrarás en este libro! Sigue los sencillos pasos indicados para desarrollar tus primeros programas y juegos, algunos de ellos inspirados en los clásicos de toda la vida como el Arcade Pong o el Pac-Man: Juega al ping pong; crea una serpiente que no deja de crecer y manéjala por la pantalla; escapa de los villanos mientras corres por el laberinto; acaba con los invasores del espacio. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior. Software: Scratch. Regístrate de forma gratuita en Scratch. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Haz tus vídeos de YouTube : dirige tus propios vídeos
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0389-2
Resumen:  Ya sea porque tu hijo esté buscando ser la próxima estrella de YouTube o simplemente quiere hacer videos para compartir con sus amigos, este libro es ideal para comenzar. Escrito por un experto en cine, esta guía divertida y amigable enseña paso a paso todo el proceso: desde la creación de ideas hasta la producción y como compartir los vídeos en YouTube. Los niños trabajarán a través de pequeños proyectos con metas finales que ayudan a promover la confianza. Empieza a grabar con un teléfono o una cámara, edita tus clips, añade efectos y consigue seguidores. Examina las diferentes cámaras que puedes usar. Descubre cómo grabar el sonido. Aprende a encuadrar e iluminar los espacios que filmas. Edita tu vídeo. Averigua las formas de compartir tus vídeos en YouTube. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC o portátil con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior, o iPad/iPhone/iPod Touch con IOS 8.3 o posterior; cámara de vídeo, webcam, o teléfono o cámara de fotos con capacidad para grabar vídeo. Software: Windows Movie Maker (que puede descargarse gratis) o iMovie (que puede comprarse en la tienda de Apple, App Store) (Resumen de la editorial)...  Leer     
Hedy
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Hedy
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Edelvives, Zaragoza, 2017
Colección: Miranda
De 9 a 11 años. Relato. Castellano.
39 p.; 17x23 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-140-1077-8
Resumen:  Miranda tiene ocho años. Le gustan las pompas de jabón, el olor de las tardes de lluvia y los pájaros que le caben en la mano. Pero, en realidad, lo que más le gusta del mundo es que le cuenten historias, y más si son de verdad. Este título recrea la vida de Hedy Lamarr, conocida por sus papeles de actriz en películas de Hollywood tan conocidas como Sansón y Dalila. Pero su biografía va más allá de su perfil de actriz. Estuvo casada con un nazi, del que huyó en cuanto tuvo ocasión, y gracias a sus estudios de ingeniería pudo inventar un sistema de comunicación que se usó en la Guerra Fría y que es el antecedente del GPS, el bluetooth y del wifi. Descubre al resto de mujeres de la colección Miranda. Podrás disfrutar conociendo a mujeres que hicieron cosas extraordinarias en distintos momentos de la historia. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Ojos y espías : cómo te controlan y por qué debes saberlo
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Ojos y espías : cómo te controlan y por qué debes saberlo
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Siruela, Madrid, 2017
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
130 p.; 16x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-17041-46-5
Resumen:  Subimos a Instagram cada momento de nuestra vida, compartimos nuestros pensamientos íntimos en Facebook y vamos dejando nuestros datos personales cuando navegamos en internet. Cada vez que hacemos clic, escribimos, damos un «me gusta», aceptamos una solicitud de amistad, compramos, o incluso cuando vamos andando por la calle, ¡nos vigilan más ojos de los que podemos imaginar! Dentro y fuera de internet, las empresas, los gobiernos y las fuerzas de seguridad van recopilando información sobre nosotros. Dicen que así estamos más seguros, o que eso nos facilita la vida. Pero ¿dónde está la línea que separa la seguridad de la intimidad? ¿Y a quién le corresponde trazarla? Con diversos ejemplos de la vida real, la autora descifra en este libro el controvertido mundo de la vigilancia y explora temas tan candentes como la tecnología de reconocimiento facial, las cámaras de seguridad, el ciberacoso y el control de los alumnos en los colegios, entre otros. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Papá está conectado
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Papá está conectado
SM, Boadilla del Monte, 2017
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
26 p.; 28x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9179-8
Resumen:  Pequeño pingüino nos presenta a su papá, siempre está pegado a su ordenador. Cada día, nada más levantarse, lo primero que hace es leer el periódico digital, consultar el tiempo en internet y hablar con sus amigos virtuales. Durante el desayuno, él sólo mira a la pantalla, pequeño pingüino come y la mamá no dice nada, pero indudablemente está enfadada. Papá tiene 532 amigos en Icebook, pero con el resto de la familia la comunicación es nula. Un día no llega la conexión de internet al iglu, papá se enfada y eso le origina un grandísimo drama que... Un bonito álbum con ilustraciones en colores cálidos que complementan, con simpáticos detalles, los breves textos sobre el uso desmesurado de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana y, sobretodo, en la familia. Un libro que invita a reflexionar, de manera humorística, con simpáticos guiños desde las guardas, sobre el uso inadecuado de las nuevas tecnologias de la información y la comunicación que llegan a convertirse en adicciones, en más casos de los deseados....  Leer     
Tempus Fugit. Ladrones de almas
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Tempus Fugit. Ladrones de almas
Loqueleo, Tres Cantos, 2017
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
312 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9122-016-9
Resumen:  En el Nuevomundo, surgido después de que las inundaciones destruyeran el planeta, los supervivientes habitan en Estados Islas, y los animales y las plantas sobreviven en pequeñas reservas. Tempus Fugit, una empresa superpotente, ha creado cabinas de Teleporte en las que las personas viajan al lugar que deseen. También ha creado a los protovidentes, jóvenes mitad humanos y mitad androides, con poderes para sustraer el alma de las personas. El encuentro casual de Pablo, un chico que regresa del siglo XVIII tras los pasos de un extraño ser que ha dejado a su madre en coma, y de Hanna, una chica huérfana que investiga por qué su padre y otras personas se quedan en estado vegetativo sin motivo aparente, los llevará a descubrir la clave de los misteriosos sucesos....  Leer     
¿Jugamos?
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¿Jugamos?
Algar, Alzira, 2017
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
32 p.; 24x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9142-064-4
Resumen:  Pedro se pasa todo el día jugando con la tableta, el móvil, el ordenador o la consola. Su hermana le invita a jugar a la hora del baño, Marcos, su amigo, quiere compartir con él los ratos de ocio, los compañeros le piden que juegue a otros juegos en el colegio, su papá le invita a disfrutar de un día en el campo, su mamá o sus abuelos... pero él prefiere estar jugando solo frente a la pantalla. Un precioso álbum con ilustraciones, a color y en blanco y negro, repletas de detalles y bonitos desplegables, que recrean, de manera muy visual, la historia que invita a niños y niñas a disfrutar de la magia, la imaginación y la diversión de los juegos con las amistades o con la familia. Un libro que refleja, con gran maestría y acierto, una realidad cotidiana, mostrando al protagonista en blanco y negro y una gran diversidad de juegos, momentos de ocio y placer a todo color. Una reflexión crítica sobre el abuso de la tecnología y el exceso de horas que pasan los niños y las niñas delante de las máquinas. Una divertida propuesta para descubrir las maravillas y las aventuras que esconden los juegos no tecnológicos....  Leer     
El mundo del Spectrum
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El mundo del Spectrum
Dolmen, Palma, 2016
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
224 p.; 17x28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-16436-93-4
Resumen:  El Mundo del Spectrum es un viaje en el tiempo en el que viviremos el nacimiento de una industria, la de la microinformática y el videojuego, que durante los años 80 protagonizó el exitoso e innovador Sinclair ZX Spectrum. De origen británico, el Spectrum supuso una auténtica revolución dentro y fuera de nuestras fronteras. Por fin un ordenador fue lo suficientemente asequible para que llegara a los hogares de millones de chavales, algunos de los cuales decidieron inventarse una industria de forma improvisada pero maravillosa. La mágica década de los 80 no solo merece ser recordada por su creatividad en la música, el cine y la televisión. La tecnología doméstica había ocupado nuestras casas para quedarse. Abrir este libro es recordar todos y cada uno de los elementos de esta época: Microhobby, Dinamic, Sinclair, ERBE, Jet Set Willy, Azpiri, Sir Fred, Micromanía, Ro-bocop, Ponce, Knight Lore, Topo, La Abadía del Crimen, Investrónica, etc. Una recopilación muy visual y documentada creada de forma coral por el equipo de la web de mismo nombre: El Mundo del Spectrum (1996 - hoy). (Resumen de la editorial)...  Leer     
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