NUEVAS TECNOLOGÍAS
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E-muñeca 1.0
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Birabiro, Barcelona, 2018
De 4 a 6 años. Cómic. Castellano.
42 p.; 22x28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-16490-50-9
Resumen:  ¡El mundo de esta niña está cargado al cien por cien! Carlota siempre juega, inventa, codifica, clica, descarga. Tiene un talento especial para los aparatos tecnológicos, incluidos los que sus padres no saben arreglar. Pero un día le regalan un juguete nuevo que le plantea un dilema: ¿qué haces con una muñeca? Para encontrar la respuesta tiene que recurrir al ingenio y tendrá mucho trabajo. (Información de la editorial)...  Leer     
El fantasma virtual
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El fantasma virtual
Bruño, Madrid, 2018
De 9 a 12 años. Novela. Castellano.
160 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-696-2297-1
Resumen:  ¿Tienes miedo a los fantasmas... virtuales? Kiko vive enganchado al teléfono móvil. Pasa el tiempo en Internet fingiendo ser otro y molestando a Valeria, una compañera de clase. Pero todo está a punto de cambiar: su avatar virtual ha salido de la pantalla y está decidido a suplantar a Kiko... para siempre. Solo puede quedar uno. Un caso de terror del investigador paranormal J. X. Avern. (Resumen de la editorial)...  Leer     
La maldición de los patines
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La maldición de los patines
Bruño, Madrid, 2018
De 9 a 12 años. Novela. Castellano.
152 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-696-2298-8
Resumen:  ¿Qué estarías dispuesto a dar por los patines de tus sueños? Mateo está loco por tener los nuevos RollerXD, pero sus padres no pueden permitírselos. Todo cambia cuando su amiga Vero encuentra una oferta irresistible en internet, en una tienda llamada Infernalia... Mateo acepta la oferta sin pararse a pensar en la contrapartida que le exigen, y enseguida se pone en marcha una terrible maldición que amenaza a las personas más importantes para Mateo. Un caso de terror del investigador paranormal J. X. Avern. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Alicia en el País de las Maravillas
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Alicia en el País de las Maravillas
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Parramón, Barcelona, 2017
De 6 a 10 años. Libro Interactivo. Castellano.
96 p.; 23x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-342-1385-2
Resumen:  Alicia pasa una calurosa tarde de verano sentada a orillas de un riachuelo cuando, de pronto, un Conejo Blanco pasa corriendo por su lado hablando solo: "¡Vaya, vaya, voy a llegar tarde!" Sorprendida y llena de curiosidad, Alicia le sigue hasta una madriguera por donde cae. Este será el inicio de una aventura fantástica. Una llave de oro, pócimas y pasteles mágicos, criaturas curiosas que te adentrarán en un mundo de fantasía, alocado y divertido. Una historia clásica e intemporal adaptada y enriquecida con las nuevas tecnologías, para entretener a los lectores de ayer y de hoy. ¡Acompaña a Alicia en sus aventuras en el País de las Maravillas a través de una App con Realidad Virtual y Aumentada! Ayuda al Conejo Blanco a recuperar su valioso objeto mágico desbloqueando minijuegos y puzles sorprendentes para seguir avanzando en la historia. Descubre a los personajes más conocidos del País de las Maravillas: toma el té con el Sombrerero Loco y la Liebre de Marzo, juega al croquet con la Reina de Corazones, busca al Gato de Cheshire. Te esperan muchas sorpresas en esta mágica adaptación de las aventuras de Alicia! ¿Te atreves a viajar al País de las Maravillas? (Información de la editorial)...  Leer     
Animation Lab para niños : ¡proyectos prácticos y divertidos para crear cine de animación!
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Parramón, Barcelona, 2017
Colección: ¡Eureka!
De 7 a 10 años. Libro Informativo. Castellano.
144 p.; 22x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-342-1404-0
Resumen:  En Animation Lab para niños, las profesoras de arte Laura Bellmont y Emily Brink de The Good School nos presentan apasionantes proyectos artísticos que enseñarán a los niños a crear y contar historias audiovisuales interesantes, usando una gran variedad de técnicas de animación que incluyen: -Una visión de conjunto concisa de todo el proceso de animación, desde conceptualizar, diseñar y escribir un guion de película hasta conocer las herramientas básicas, los materiales y la inclusión de sonido -Animación tradicional: zoótropos, folioscopios y animación con dibujos calcados -Animación en picado: superficies artísticas y personajes en 2D que cobran vida -Animación frontal: proyectos con muñecos y sets cosidos a mano y de plastilina, y animación con soportes -Pixilación: todos los detalles para convertirte en tu propio muñeco de stop-motion -Ejemplos inspiradores: de animadores innovadores e influyentes como Kirsten Lepore, Hayley Morris, PES y Emily CollinsAnimation Lab para niños es una forma perfecta para que padres, profesores de arte y agrupaciones juveniles puedan guiar e inspirar la creatividad de los niños para convertir sus proyectos artísticos en películas animadas en stop-motion. (Información de la editorial)...  Leer     
BDQ Dance Wolrd Cup
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BDQ Dance Wolrd Cup
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Anaya, Madrid, 2017
De 10 a 12 años. Novela. Castellano.
163 p.; 15x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-698-3379-7
Resumen:  Lara está preocupada porque, por sus malas notas en el instituto, sus padres no la dejarán seguir haciendo danza. Los BDQ se organizan para ensayar la coreografía para la competición de la Dance World Cup. En casa las cosas no van muy bien por la relación con su hermana pequeña, Sabrina, y, por si fuera poco, no contaba con irse las vacaciones de navidades a casa de sus abuelos. ¿Podrá ensayar estando tan lejos? ¿Participará en el concurso? Se intercalan expresivas ilustraciones a color en armonía con la historia sobre la familia, la amistad, la música, los institutos y la danza....  Leer     
Crea animaciones digitales : Anima tus propias historias con Scrath
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0388-5
Resumen:  Aprende a animar tus propios personajes con Scratch. Esta guía a todo color, fácil de seguir, te enseña paso a paso las cuatro fases principales del diseño de animación, mostrándote cómo convertir tu idea en una animación real con efectos de sonido y mucho más. ¡Todo lo que necesitas para crear tu propio mundo animado es un ordenador con conexión a internet, una cuenta gratuita de Scratch y los divertidos proyectos que encontrarás en este libro! Sigue los sencillos pasos indicados para crear tus propios personajes, escenarios y acciones. Construye un personaje: empieza con figuras esquemáticas básicas y añade coloridos detalles. Crea tu mundo ideal: diseña los escenarios por los que se moverán tus personajes. Anima tu historia: añade sonido y movimiento para convertir tu diseño en una animación. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior. Software: Scratch. Regístrate de forma gratuita en scratch. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Diseña juegos digitales : crea juegos divertidos con Scratch
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0387-8
Resumen:  Diseñar juegos digitales ayuda a los niños a aplicar sus habilidades al diseño de videojuegos. Introduciendo conceptos de programación sencillos en tres proyectos fáciles de seguir. Este libro muestra a tu hijo cómo usar la plataforma gratuita Scratch para crear un videojuego desde cero. Entre los videosjuegos que podrá hacer él solo están algunos de los clásicos de Arcade: como el ping pong o el pacman que fascinarán también a los padres. ¡Todo lo que necesitas es un ordenador con conexión a internet, una cuenta gratuita de Scratch y los divertidos proyectos que encontrarás en este libro! Sigue los sencillos pasos indicados para desarrollar tus primeros programas y juegos, algunos de ellos inspirados en los clásicos de toda la vida como el Arcade Pong o el Pac-Man: Juega al ping pong; crea una serpiente que no deja de crecer y manéjala por la pantalla; escapa de los villanos mientras corres por el laberinto; acaba con los invasores del espacio. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior. Software: Scratch. Regístrate de forma gratuita en Scratch. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Haz tus vídeos de YouTube : dirige tus propios vídeos
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Planeta, Barcelona, 2017
De 9 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
128 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-329-0389-2
Resumen:  Ya sea porque tu hijo esté buscando ser la próxima estrella de YouTube o simplemente quiere hacer videos para compartir con sus amigos, este libro es ideal para comenzar. Escrito por un experto en cine, esta guía divertida y amigable enseña paso a paso todo el proceso: desde la creación de ideas hasta la producción y como compartir los vídeos en YouTube. Los niños trabajarán a través de pequeños proyectos con metas finales que ayudan a promover la confianza. Empieza a grabar con un teléfono o una cámara, edita tus clips, añade efectos y consigue seguidores. Examina las diferentes cámaras que puedes usar. Descubre cómo grabar el sonido. Aprende a encuadrar e iluminar los espacios que filmas. Edita tu vídeo. Averigua las formas de compartir tus vídeos en YouTube. Requisitos tecnológicos: Hardware: PC o portátil con conexión a internet y Windows 7 o superior, o Mac con conexión a internet y Mac OS X 10.7 o superior, o iPad/iPhone/iPod Touch con IOS 8.3 o posterior; cámara de vídeo, webcam, o teléfono o cámara de fotos con capacidad para grabar vídeo. Software: Windows Movie Maker (que puede descargarse gratis) o iMovie (que puede comprarse en la tienda de Apple, App Store) (Resumen de la editorial)...  Leer     
Hedy
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Hedy
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Edelvives, Zaragoza, 2017
Colección: Miranda
De 9 a 11 años. Relato. Castellano.
39 p.; 17x23 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-140-1077-8
Resumen:  Miranda tiene ocho años. Le gustan las pompas de jabón, el olor de las tardes de lluvia y los pájaros que le caben en la mano. Pero, en realidad, lo que más le gusta del mundo es que le cuenten historias, y más si son de verdad. Este título recrea la vida de Hedy Lamarr, conocida por sus papeles de actriz en películas de Hollywood tan conocidas como Sansón y Dalila. Pero su biografía va más allá de su perfil de actriz. Estuvo casada con un nazi, del que huyó en cuanto tuvo ocasión, y gracias a sus estudios de ingeniería pudo inventar un sistema de comunicación que se usó en la Guerra Fría y que es el antecedente del GPS, el bluetooth y del wifi. Descubre al resto de mujeres de la colección Miranda. Podrás disfrutar conociendo a mujeres que hicieron cosas extraordinarias en distintos momentos de la historia. (Resumen de la editorial)...  Leer     
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