NUEVAS TECNOLOGÍAS
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La máquina que nunca duerme : una historia gráfica del espionaje y  la vigilancia
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La máquina que nunca duerme : una historia gráfica del espionaje y la vigilancia
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Flow Press, Barcelona, 2020
Colección: Flow.cult
De 14 a 16 años. Cómic. Castellano.
136 p.; 16x23 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-120346-5-3
Resumen:  Esta gran obra de cómic de investigación muestra cómo todos somos objeto de una vigilancia continua y constante por parte de gobiernos y grande empresas recolectoras de nuestros datos. Un cómic imprescindible para estas épocas de confinamiento, cuarentenas y controles. La Sociedad de la información se ha transformado en la Sociedad de la Vigilancia. Tecnologías aparentemente benignas, desde apps a tarjetas de débito o redes sociales, se usan para espiarnos.La máquina que nunca duerme es un cómic que cuenta la historia de la vigilancia y el espionaje desde el ¡Caballo de Troya! hasta nuestros días. (Información de la editorial)...  Leer     
La Nacionalien
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La Nacionalien
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Libros del Zorro Rojo, Barcelona, 2020
De 12 a 15 años. Cómic. Castellano.
56 p.; 18x27 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-120611-8-5
Resumen:  «Las imágenes de este libro están basadas en la realidad. Cualquier semejanza o parecido no es casual», eso advierte Sandro Bassi al final de su obra, cuando La Nacionalien ya ha dejado al lector conmocionado por su crudo retrato de los tiempos actuales. Un accidente que causa interferencias en los teléfonos de los pasajeros del metro signa este viaje y revela al lector la dependencia tecnológica con la que se convive en la actualidad. El teléfono móvil es, sin duda, una ventana de conexión con el mundo globalizado, pero también una cámara de aislamiento que nos desconecta de toda presencia física o estímulo circundante. Bassi despliega un escenario familiar en el que la forma virtual de la conexión implica necesariamente la ausencia de contacto. La alienación, que en su trazo artístico cobra forma en los retratos de cabezas monstruosas, sucede en ambientes recargados de detalles gráficos que pueblan las páginas de esta impactante novela gráfica. La finalidad no es aleccionar, sino abrir una puerta para que cada quien incursione, de manera crítica y reflexiva, en las situaciones comunicativas que propician las tecnologías digitales. También disponible en catalán. (Información de la editorial)...  Leer     
Premio:  Premio Gran Junceda 2021
Maya y la máquina de contar cuentos
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Maya y la máquina de contar cuentos
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Bookolia, Madrid, 2020
De 5 a 6 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
32 p.; 22x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-120113-2-6
Resumen:  Maya vive en un poblado de la Amazonía. Allí poseen algo único que les proporciona entretenimiento. Cuando Maya cumple cuatro años, algo ocurre que hace cambiar por completo la manera de divertirse de los niños y niñas de su poblado. Las máquinas nos facilitan la vida en muchas ocasiones, pero en otras merma capacidades que debemos ejercitar y conservar. Este cuento habla del valor de la imaginación y la palabra hablada, de la narración oral, frente a la actitud pasiva y acomodaticia que en ocasiones nos ofrece el uso de las máquinas. Ubicar la acción en un lugar insospechado refuerza el mensaje, el propio misterio del origen de esa máquina, su soledad artificial frente a la colectividad humana conforman unos valores que deben señalarse a la hora de afrontar la lectura de este álbum. (Información de la editorial)...  Leer     
Tú no eres tu selfi : 9 secretos digitales que todo el mundo vive y nadie cuenta
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Tú no eres tu selfi : 9 secretos digitales que todo el mundo vive y nadie cuenta
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Milenio, Barcelona, 2020
Colección: Nandibú
De 12 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
214 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9743-899-5
Resumen:  Si alguna vez has hecho locuras para conseguir un selfi o has sentido que tu vida es una mierda al lado del postureo de los demás, este libro es para ti. Habitar las redes sociales va de la mano de esta fuerza que nos obliga a hacer viajes perfectos, tener cuerpos diez, comer platos suculentos y presumir de mascotas. A la vez, somos más conscientes que nunca de la cantidad de experiencias que existen para llenar cada minuto. Nos comen la impaciencia, la insatisfacción y la inseguridad. ¡Pero sobre todo que no se note! Este libro contiene nueve cápsulas dedicadas al ego, el postureo y el FOMO; el afán de coleccionar amigos y la polarización; las aplicaciones de la seducción; la dimensión anónima; el empacho de contenidos, o la procrastinación. Hablaremos de puntos de encuentro y desencanto, placeres culpables y tensiones entre realidad y ficción. No es un problema mío ni tuyo, sino nuestro, porque hay una industria entera detrás. (Información de la editorial)...  Leer     
¿Quién quieres ser?
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SM, Boadilla del Monte, 2020
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
112 p.; 16x25 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1318-515-6
Resumen:  Eva tiene doce años, es muy curiosa y se hace preguntas permanentemente. Está pasando las vacaciones de verano y disfruta en el parque de la ciudad. Un día, paseando, conoce a una ardilla que habla y la lleva hasta un callejón en el que hay un cartel que dice: "Multiversidad a Medida. Entrada libre y salida gratuita". Allí vive Ray, un sabio inventor algo chiflado, acompañado de un muñeco de madera llamado Pinocho que le plantea numerosas preguntas. Cuando llega a casa, descubre con sorpresa que su madre conoce al anciano y la anima a que asista a esa peculiar academia. La curiosidad de Eva la lleva a ir a las charlas en las que le habla de literatura, de la vida, del impacto de las tecnologías, del planeta y de muchas cosas más. Eva un día siente que alguien la esta persiguiendo, sin imaginar que eso la llevará a descubrir que no todo es lo que parece, y que las respuestas no son siempre lo más importante. Se intercalan sugerentes ilustraciones de llamativos y atractivos colores planos en armonía con la historia que invita a reflexionar sobre el mundo en el que vivimos, conocer obras clásicas de la literatura y a ser una persona crítica con las tecnologías, entre muchas otras cosas. El autor dice: "He intentado hablarles a las niñas y niños de hoy de los nuevos problemas éticos y psicológicos que se derivan de la tecnología avanzada, y que tendrán que afrontar cuando crezcan. El viejo loco representa la voluntad de los adultos responsables de dialogar con los jóvenes para transmitirles los valores de nuestra cultura y advertirles de sus peligros, y también para aprender de ellos. En mis novelas incluyo siempre muchas referencias a libros y personajes de la literatura infantil y juvenil porque todos ellos alimentaron mi imaginación y me ayudaron a crecer, e intento mantenerlos vivos en el imaginario de los niños"....  Leer     
Premio:  Premio SM El Barco de Vapor 2020, El autor Premio Cervantes Chico 2019
Crónicas del parásito 2. Manual de instrucciones para el fin del mundo
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Crónicas del parásito 2. Manual de instrucciones para el fin del mundo
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SM, Boadilla del Monte, 2019
Colección: Gran angular
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
200 p.; 15x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9182-522-7
Resumen:  Lo llaman «Miyazaki» y es un parásito. Te vigila desde cualquier ordenador, cámara o móvil conectado a la red. Te controla. Y tiene un plan para destruir el mundo. Sabes de lo que estoy hablando, ¿verdad? Pues presta atención: todavía queda una esperanza. La Resistencia se está preparando para contraatacar. Somos pocos, pero no vamos a rendirnos sin luchar. Únete a los Wizards. Mientras Óscar Herrero vagabundea por el norte de España sin dejar de pensar en Judit, Tristan Hacher estudia los efectos de la bacteria Sokaris en un laboratorio al sur de Francia; Dolores Smith descubre algo extraño sobre la empresa informática Tesseract Systems, e Ichiro Tanaka huye de Tokio siguiendo el rastro de un pendrive y una novela de César Mallorquí. Y, entretanto, Black-Cat está reuniendo a hackers de todo el mundo para hacer frente al parásito porque... Miyazaki te vigila. Internet es Miyazaki. Las crónicas del parásito, una vertiginosa trilogía de intriga y misterio, incluye los títulos: La estrategia del parásito, Manual de instrucciones para el fin del mundo y La hora zulú. (Información de la editorial)...  Leer     
Crónicas del parásito 3. La hora zulú
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Crónicas del parásito 3. La hora zulú
SM, Boadilla del Monte, 2019
Colección: Gran angular
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
224 p.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1318-125-7
Resumen:  Miyazaki es mucho más que un parásito, mucho más que el ser más poderoso del planeta. Es un asesino en serie que se ha apoderado de internet. Y quiere matarnos a todos. La operación Mago de Oz sigue su curso, pero los Wizards están en peligro. Ya queda muy poco para la batalla final. Y, sea cual sea su desenlace, marcará el futuro de la humanidad. Mientras Óscar y Ekaterina llegan a California con la intención de rescatar a Judit, Dolores Smith rastrea unos fondos que desvía la empresa Tesseract Systems, y Black-Cat y Tanaka ponen en marcha la operación Mago de Oz para destruir a Miyazaki, el monstruo que te controla desde cualquier ordenador, cámara o móvil conectado a la red. Sin embargo, cuando alguien empieza a asesinar a los mejores hackers del mundo, los Wizards tendrán que ir un paso por delante, porque. Miyazaki te vigila. Internet es Miyazaki. Las crónicas del parásito, una vertiginosa trilogía de intriga y misterio, incluye los títulos La estrategia del parásito, Manual de instrucciones para el fin del mundo y La hora zulú. (Información de la editorial)...  Leer     
Historias extraordinarias de las matemáticas y de la informática en cómic
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Historias extraordinarias de las matemáticas y de la informática en cómic
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Saure, Legutio, 2019
Colección: Matecómic
De 13 a 15 años. Cómic. Castellano.
48 p.; 16x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-17486-12-9
Resumen:  Muchos inventores, científicos e investigadores ven como pasan grandes periodos investigando, sin saber si van a conseguir algún resultado de su trabajo. En este cómic se presentan las situaciones y circunstancias por las que diez hombres y mujeres decidieron dedicar una parte de sus vidas y de su trabajo a conseguir grandes retos relacionados con las matemáticas y la informática y, sobre todo, el momento en el que pudieron exclamar ¡Ya lo tengo! La historia del joven Gauss que deja estupefacto a su maestro al encontrar una manera simple de hacer sumas de todos los números entre 1 y 99; la historia del viejo Eratóstenes que, en la lejana antigüedad, midió la Tierra sin moverse de su casa; o la visionaria Ada Lovelace, desarrolladora del primer programa informático, son algunos de ellos y ellas. En tres o cuatro páginas nos presentan los momentos gloriosos en los que, cada uno de ellos y de ellas, pudieron saber que su trabajo había merecido la pena. Incluye introducción del autor; preámbulo de Francisco Marcellán, Presidente de la Real Sociedad Matemática Española; y prólogo de Ivar Ekeland, matemático y economista, y Exrector de la Universidad París-Dauphine....  Leer     
Los Familukis y el poder de los Slimris
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Los Familukis y el poder de los Slimris
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Oberon, Madrid, 2019
Colección: Libros singulares
De 8 a 12 años. Cómic. Castellano.
96 p.; 17x26 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-415-4192-4
Resumen:  Los familukis han cambiado de ciudad y adaptarse a los cambios no les está siendo nada fácil. Pero la mudanza no es nada, con la amenaza que está a punto de caer sobre la tierra. El general Sterton, un alien con muy malas pulgas ha venido tras el rastro de una familia de Slimeris que ha aterrizado en el garaje de la familia Youtuber. En ese preciso instante la vida de los familukis da un giro inesperado y se convierte en una aventura llena de superpoderes, acción y aventura ¿Nos acompañas? Los familukis, es un proyecto que nace en YouTube para fomentar todo tipo de actividades en familia. Cada vez hay más pantallas dentro de los hogares y es difícil que nuestros hijos vuelvan a reconectar con el núcleo familiar, es por eso que 'Los familukis' buscan siempre en su contenido hacer vídeos que atraigan a un público joven pero siempre intentando incluir elementos didácticos, que fomenten valores como la amistad, el cuidado del medio ambiente, o simplemente disfrutar de una manualidad congregando a la familia. (Información de la editorial)...  Leer     
Me abuuurro...
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Me abuuurro...
Blackie Books, Barcelona, 2019
De 4 a 6 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
32 p.; 21x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-17552-63-3
Resumen:  Roro y Merlo se pasan el día jugando con la tablet. Mamá pata, cansada de verlos todo el día delante de la pantallita, les dice que se vayan fuera, un rato, a jugar. Pero ellos no saben que pueden hacer, Pffff.... ¡Qué aburrimiento!!!!!!!! se quejan los dos permanentemente. Nada es de su agrado, ni el pilla pilla, ni las carreras, ni los columpios, ni la pelota; y qué decir de la piscina inflable, ¡con lo fría que está el agua! Ellos lo único que quieren es jugar con las tablets. Hasta que un día descubren que, si levantan la vista de la pantalla encontrarán que el mundo es un lugar lleno de cosas divertidísimas que te pueden hacer reír, disfrutar y pasarlo de maravillas, sin necesidad de ningún artilugio tecnológico. Un álbum con expresivas y simpáticas ilustraciones, en colores cálidos, que recrean, de manera muy visual y divertida, la historia que invita a los niños y las niñas de edades tempranas a mirar a su alrededor, con un poco de imaginación, para descubrir que están rodeados de cosas increiblemente ingeniosas....  Leer     
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