TECNOLOGÍA
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Ana y Otto
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Ana y Otto
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Edebé, Barcelona, 2025
De 3 a 6 años. Cuento. Castellano.
32 p.; 20x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-683-7390-4
Resumen:  Otto no entiende de pantallas y Ana está pegada a ellas. Por fin Ana se anima a salir a la naturaleza y se queda enganchada a la pantalla de la realidad cuando ve las nubes y siente la lluvia. También editado en catalán. (Información de la editorial)
Bienvenido al mundo
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Bienvenido al mundo
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Astiberri, Bilbao, 2025
Colección: Sillón orejero
De 14 a 16 años. Cómic. Castellano.
160 p.; 23x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-10332-69-0
Resumen:  En Bienvenido al mundo, Miguel Brieva, el autor de Se busca un futuro posible en el que desear vivir (Astiberri, 2023) y Dinero (Astiberri, 2024), desgrana de la A a la Z los conceptos más candentes de nuestra sociedad ultracapitalista, señalando con ironía demoledora la hipocresía y la carencia de espíritu crítico con la que tratamos de evitar enfrentarnos a cuestiones como el cambio climático, la adicción a la tecnología o el consumismo voraz. Miguel Brieva advierte que "nos hemos subido a lomos de esa bestia llamada capitalismo, una creencia mitológica que no tiene nada en cuenta la vida en la tierra. El capitalismo funcionaría en un mundo infinito". Bienvenido al mundo, obra que no ha perdido ni un ápice de vigencia, se reedita ahora en un volumen ampliado que incluye 16 páginas totalmente inéditas: un anexo a la enciclopedia más satírica y visionaria con nuevas entradas que reflexionan sobre conceptos tan actuales como el negacionismo, el colapso, la ecotopía o la masculinidad, entre otros. (Información de la editorial)...  Leer     
Caida global
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Caida global
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Anaya, Madrid, 2025
Colección: Pizca de sal
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
185 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4248-0
Resumen:  "Capítulo 1. La última conexión. Mateo, pasaban ya de las doce de la noche del jueves y la única luz en mi habitación era la de la pantalla del ordenador. Kernel, mi gato, dormía hecho una bola negra sobre mi cama. El muy vago solo se mueve para reclamar comida o para tumbarse encima de mi teclado en el peor momento posible. «¿Sigues ahí?». El mensaje de Elisa parpadeó en Discord. «Sí, perdona. Es que Kernel ha decidido que mi regazo era el mejor sitio para dormir y no quería despertarlo», mentí. La verdad es que llevaba cinco minutos mirando su último dibujo sin saber qué responder. Era un retrato mío, o más bien, una versión muy mejorada de mí que solo existía en la cabeza de Elisa. En el dibujo, estaba bien peinado y sonreía con seguridad, como esa clase de tíos que nunca se ponen nerviosos por nada. Ojalá fuese así en la vida real" Asi comienza la historia de un día, que sin previo aviso, internet sufre un apagón a nivel global, provocando un caos generalizado. Seis amigos que solo se conocen a través de Discord intentarán encontrarse, ayudarse y resolver los conflictos sentimentales que habían dejado pendientes justo antes de la caída de la red. Una invitación para reflexionar sobre las vulnerabilidades de internet y sobre los retos de las relaciones interpersonales en un mundo tan dependiente de las nuevas tecnologías como el nuestro. Incluye un dosier para sacar el máximo provecho de los contenidos tratados en la historia....  Leer     
El extraordinario libro que se inventa a sí mismo
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El extraordinario libro que se inventa a sí mismo
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GeoPlaneta, Barcelona, 2025
De 7 a 12 años. Libro Informativo. Castellano.
64 p.; 21x27 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel; ISBN: 978-84-08-29000-1
Resumen:  Un sorprendente libro para disfrutar de increíbles inventos. Este libro tiene un propósito: descubrir al inventor que todos llevamos dentro. Y para ello ofrece más de 30 proyectos con inventos fáciles, divertidos y al alcance de cualquiera. Son actividades para construir cohetes, descifradores de códigos, manos biónicas, bolas de demolición, visores de constelaciones y ¡mucho más! Todas planeadas para ensayar, probar y experimentar hasta crear inventos originales. (Información de la editorial)...  Leer     
El gran libro de nuestros pueblos
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El gran libro de nuestros pueblos
Cumio, Ponte Caldelas, 2025
De 7 a 9 años. Libro Informativo. Castellano.
48 p.; 27x30 cm.; cartoné; 1ª ed., 1º imp.; papel; ISBN: 978-84-8289-723-3
Resumen:  En este libro descubrirás cómo el comercio local, las tradiciones y las nuevas ideas pueden hacer que los pueblos sean lugares geniales para vivir. Verás cómo se cuidan los espacios, cómo la tecnologi´a ayuda a mejorar el día a día y cómo todos podemos aportar algo para que el pueblo sea más divertido, bonito y sostenible. ¡Un viaje lleno de curiosidades y propuestas para hacer de los pueblos el mejor lugar para vivir! ¡Los pueblos están llenos de vida! Descubre cómo ha evolucionado la vida en los pueblos y por qué son clave para el futuro sostenible. Aprende sobre energías renovables, arquitectura ecológica y vida autosuficiente. Explora los secretos de la naturaleza en los pueblos: huertas, fauna, parques y espacios verdes. Revive la artesanía, los oficios tradicionales y las fiestas populares. Juega, experimenta y diviértete con actividades y manualidades sobre la vida rural. También editado en catalán, gallego y portugués. (Información de la editorial)...  Leer     
El gran lobo feroz investiga los cuentos de hadas : comprobación cietífica de los hechos de tus historias favoritas
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El gran lobo feroz investiga los cuentos de hadas : comprobación cietífica de los hechos de tus historias favoritas
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Picarona, Rubí, 2025
De 7 a 9 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
50 p.; 26x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9145-807-4
Resumen:  ¿Sintió realmente una princesa un guisante diminuto a través de una montaña de colchones? ¿Y pudo una calabaza convertirse en un carruaje para llevar a Cenicienta al baile? Pues claro que no. Todo son tonterías de cuento de hadas. ¿O es que...? El Lobo Feroz tiene la misión de descubrir la verdad que se esconde tras estos cuentos y, de paso, limpiar su nombre. Combinando temas de ciencia, tecnología e ingeniería con cuentos clásicos que los niños conocen y adoran, este divertidísimo libro ilustrado de no ficción es perfecto para niños curiosos que siempre se hacen grandes preguntas. También editado en gallego, euskera y catalán. (Información de la editorial)...  Leer     
El laberinto cibernético
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El laberinto cibernético
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SM, Boadilla del Monte, 2025
De 6 a 7 años. Cuento. Castellano.
64 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-1182-926-7
Resumen:  La enorme torre de un viejo ordenador, negra y repleta de cables, parece una cueva electrónica. ¡Y está llenita de basura informática! Tina dice que nadie puede entrar allí, pero cuando el Rey Mugre hace magia con su báculo, ¡todos aparecen en la pantalla del ordenador! ¿Lograrán salir de este laberinto? Ro es el único mugre que defiende la naturaleza con gracia y proeza. ¡Y con ayuda de Tina, su amiga humana! (Información de la editorial) Se acompaña de abundantes ilustraciones a color an armonía con la historia....  Leer     
El videojuego letal
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El videojuego letal
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Anaya, Madrid, 2025
Colección: Pizca de sal
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
120 p.; 15x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4246-6
Resumen:  "-¡Vamos, Lucas! Pero ¿qué haces? ¿Estás en el juego o estás en la luna? Que nos salimos de la carrete... Que nos estrellamos... ¡No, no gires tan rápido! Que nos ca... Quique no llegó a terminar la frase. Nuestro bólido ultrarrápido azul acababa de caerse al abismo del queso manchego, y nuestros personajes, Gato12 y Gato16, habían consumido su última vida. Yo manejaba a Gato12 y era el piloto. Ocupaba el asiento delantero. Quique manejaba a Gato16 y era el copiloto. Iba en el asiento trasero del coche, atrapando con un cazamariposas quesitos de energía y lanzando bombas fétidas a nuestros rivales. Quique soltó el mando y se tapó la cara con las manos. ¡Creí que estaba llorando! El equipo de Leonor y Natalia nos había ganado por quinta vez" Así comienza la historia de Lucas que está obsesionado con Gran G, un adictivo videojuego de gatitos que pilotan coches. Pero cuando uno de los gatos intenta comunicarse pidiendo ayuda, Lucas, su abuela Ruth y Leonor comprenden que detrás del juego hay un plan siniestro de algún supervillano. Con ayuda de Om, el abuelo de Leonor, y del poderoso superhéroe felino Garritas, se lanzarán a descubrir la verdad y a ayudar a los gatos del juego. Se intercalan ilustraciones de gran expresividad y rico colorido en armonía con la historia que invita a reflexionar sobre la necesidad de un equilibrio entre el mundo digital y el mundo real y sobre la importancia de cuestionar críticamente los productos digitales que consumimos. Incluye un dosier para sacar el máximo provecho de los contenidos tratados en la historia....  Leer     
Elixir
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Norma, Barcelona, 2025
De 14 a 16 años. Cómic. Castellano.
136 p.; 17x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1º imp.; papel; ISBN: 978-84-679-7552-9
Resumen:  En un futuro donde la magia ha sido reemplazada por la tecnología, dos facciones se enfrentan en una vasta metrópolis: los druidas, que se aferran al pasado, y las poderosas corporaciones, que explotan unas tecnologías muy avanzadas que podrían acabar con la magia para siempre. Mara, la hija de una líder druida, acaba envuelta en una arriesgada misión cuyo objetivo es recuperar el Elixir, una misteriosa reliquia capaz de reinstaurar la magia y derrotar a las corporaciones de una vez por todas. Pero hay un problema: el Elixir está en manos de su antiguo mentor, un guerrero temible que domina tanto la magia como el arte de la espada, el cual está dispuesto a destruir el Elixir a toda costa por razones personales. Mara se debate entre seguir siendo leal a su familia o tomar una decisión que podría moldear el futuro para siempre, ¿hasta dónde estará dispuesta a llegar para recuperar el Elixir... y qué hará con él? En Elixir, se mezclan los elementos mágicos y visuales de Final Fantasy con la crudeza estética de Sin City para ofrecernos una aventura de ciencia ficción y fantasía repleta de acción trepidante, un estilo gráfico elegante y unos personajes inolvidables. (Información de la editorial)...  Leer     
La asombrosa era digital : inteligencia artificial y robótica
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La asombrosa era digital : inteligencia artificial y robótica
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Anaya, Madrid, 2025
De 9 a 11 años. Libro Informativo. Castellano.
64 p.; 21x26 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4264-0
Resumen:  "¡Hola, mundo! En este libro vas a descubrir cómo la tecnología ha cambiado y sigue cambiando nuestro mundo. La tecnología incluye todo aquello que usamos para resolver problemas o hacer nuestras vidas más fáciles y divertidas, desde algo tan simple como la rueda hasta algo tan complejo como Internet. Comenzaremos explorando la historia de los ordenadores, esos maravillosos dispositivos que pasaron de ocupar habitaciones enteras a caber en nuestros bolsillos, y que transformaron nuestra manera de aprender, trabajar y jugar. También conocerás los secretos de la programación, el arte de escribir instrucciones para que los ordenadores hagan lo que nosotros queramos. Aunque suene complejo, verás que es una habilidad que todos podemos aprender y disfrutar" Así comienza este libro que te invita a adéntrate en el fascinante mundo de la tecnología digital, explorar sus conceptos clave y descubrir sus aplicaciones en la vida cotidiana. Las abundantes ilustraciones a color digitales complementan la información que te descubre cómo la tecnología cambia nuestro mundo; la magia de programar; internet; la inteligencia artificial, que está transformando áreas como la educación, los deportes y el entretenimiento. También ha revolucionado la robótica, donde ha contribuido a crear robots inteligentes que pueden realizar tareas complejas. ¿Sabías que hemos enviado robots al espacio? ¿Y que hay otros que realizan tareas de rescate peligrosas? También contiene consejos para futuras mentes tecnológicas. Prepárate para sorprenderte, aprender y soñar con las infinitas posibilidades del mañana....  Leer     
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