VIDEOJUEGOS
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Juventud, Barcelona, 2014
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
50 p.; 24x22 cm.; cartoné; 1ª ed, , 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-261-4025-8
Resumen:  Lidia intenta comunicarse con su padre, con su madre y con su hermano pero siempre están ocupados con el teléfomo móvil, el ordenador o la consola. Todo cambia cuando una hoja de un árbol, llevada por el viento otoñal, entra por la puerta de casa... Álbum con sencillas ilustraciones a color de finos trazos en armonía con la historia sobre el uso abusivo de la tecnología y una invitación a la comunicación y a salir con la familia a disfrutar de la naturaleza....  Leer     
Aventuras subterráneas : a por las nintendos perdidas
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Aventuras subterráneas : a por las nintendos perdidas
Alba, Barcelona, 2013
Colección: Alba joven
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
104 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-8428-836-7
Resumen:  Samu ha invitado a Yimi a su casa y piensan pasar el día jugando a la DS, Pero su hermana pequeña les estropea el plan. ¿Dónde están sus nintendos? La Enana todavía no sabe hablar pero va al cuarto de baño y señala el fondo al retrete. Para recuperarlas Samu, Yimi y sus amigos emprenden una insólita aventura por las tripas subterráneas del barrio donde viven. Debajo de sus pies les espera un mundo oscuro lleno de peligros y emociones. ¿Encontrarán sus nintendos? En Aventuras Subterráneas. A por las Nintendos Perdidas, descubrimos una nueva voz de la narrativa infantil que dará mucho que hablar en el futuro. (Resumen de la editorial)...  Leer     
El misterio del videojuego asesino
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El misterio del videojuego asesino
Edebé, Barcelona, 2013, 2010
De 10 a 11 años. Novela. Castellano.
208 p.; 20x14 cm : rústica; 1ª ed., 3ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-236-9608-6
Resumen:  La mayoría de las cosas que asegura la compañía de seguros en la que trabaja el detective Amadeo Bola tienen nombres rarísimos, así que al intrépido y patoso investigador ya no le pilló por sorpresa saber que debía localizar el máster original de un videojuego llamado Kaos Brutal 3...
Premio:  El autor es el ganador por su trayectoria creadora de la IX edición del Premio Iberoamericano SM de Literatura Infantil y Juvenil, 2013
Juegos inocentes juegos
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Edelvives, Zaragoza, 2013
Colección: Alandar
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
181 p.; 24x15 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-263-8959-6
Resumen:  Sebastián vive con su madre, en Vallekas, Madrid, desde que sus padres se separaron y su hermana Lucía falleció. Es un chico de pocos amigos, ha crakeado juegos que le han dado algún disgusto, y ha encontrado en los videojuegos una manera de vivir, que puede compaginar con los estudios, y ayudar a su madre. Es "El Asesino" cuando prueba los videojuegos y los drones, pero en realidad no todo es un juego inocente, ni sólo virtual. Una historia paralela, con una tipografía diferente, nos muestra lo que ocurre en realidad al otro lado del ordenador....  Leer     
Premio:  XIII Premio Alandar de Narrativa Juvenil 2013
La compañía de Balta. Los aladeltos
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La compañía de Balta. Los aladeltos
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SM, Boadilla del Monte, 2013
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
152 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-6120-3
Resumen:  Una nueva y estrafalaria aventura que tiene lugar en un videojuego. Bic, Dani y Lisa se han vuelto a quedar sin recreo. Pero no les importa, porque el juego de Balta esta esperándoles para vivir una nueva aventura. Esta vez su destino es la Montaña de los Aladeltos, donde deben encontrar el siguinete trozo de la espada del rey de Caucas. Pero el camino no está exento de peligros. ¿Qué extraños seres encontrarán esta vez? (Resumen de la editorial). Puedes ser protagonista de la aventura con los juegos interactivos que se proponen....  Leer     
Sin identidad
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SM, Boadilla del Monte, 2013
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
272 p.; 16x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-675-6353-5
Resumen:  Cuando el gobierno se dio cuenta de que no tenía dinero para pagar la educación, las empresas crearon el Juego un entorno ideado para que los chicos y las chicas pudieran aprender con actividades entretenidas, a su ritmo y según sus intereses. Pero están permanentemente vigilados para hacer estudios de mercado y además según sus habilidades pueden ser patrocinados por las empresas. Todo cambia el día que un muñeco cae desde el tejado al patio y los Sin Identidad comienzan a revelarse... El primer libro de una trilogía. Una reflexión que puede ser algo más que una novela ¿Es posible que en un futuro, quizás no tan lejano, sea así la educación?...  Leer     
Videojuegos
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Astiberri, Bilbao, 2013
Colección: Leyendas Urbanas
De 12 a 15 años. Cómic. Castellano.
64 p.; 12x16 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-15685-15-9
Resumen:  David Sánchez forma ahora parte de esta cadena de reinvención colectiva: en Videojuegos, el autor de No cambies nunca (Astiberri, 2012) se centra en la leyenda urbana de Polybius, aquella máquina recreativa psicodélica con efectos supuestamente devastadores en la mente de los jugadores, y manejada por unos extraños hombres vestidos de negro. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Alexandra y las siete pruebas
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Edebé, Barcelona, 2012
De 12 a 13 años. Novela. Castellano.
240 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-683-0606-3
Resumen:  Mi colegio es famoso por una sola razón: porque aquí estudió hace muchos años Alfonso Giménez Dom. Había una foto suya en el vestíbulo de entrada. Todo el mundo sabe que la compañía Dom Industries es la empresa multinacional de videojuegos más importante del mundo...
Amor friki
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Amor friki
Destino, Barcelona, 2012
De 12 a 15 años. Novela. Castellano.
272 p.; 15x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-08-00744-9
Resumen:  Thomas es un friki. Un nolife. Un geek. ¿Un qué? Un geek. Es decir, un chico más bien discreto obsesionado por los juegos de ordenador hasta el punto de renunciar a su vida social. Y es que para él todo es perfecto en su mundo virtual en alta defi nición: allí no tienen cabida matones como Latreille, profesoras de francés pesadas como Madame Friol, padres enrollados adictos a eBay y Facebook y que sólo comen cosas bio, y hermanas pequeñas marisabidillas. Lo es hasta que aparece en su vida Esther, la chica más guapa del instituto, amante de los caballos y la naturaleza, y que odia profundamente todo lo relacionado con los ordenadores, y le dice que aceptará salir con él si se mantiene alejado de cualquier tipo de pantalla (¡De ordenador, tele, móvil.!). ¿Podrá un geek como Thomas someterse a tal tortura por amor? (Resumen de la editorial)...  Leer     
La compañía de Balta. El Reino de Caucas
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La compañía de Balta. El Reino de Caucas
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SM, Boadilla del Monte, 2012
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
136 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-5718-3
Resumen:  Bic, Dani y Lisa, tres amigos que van a sexto, se quedan castigados un recreo en la clase de informática. Allí descubren un antiguo juego de ordenador: el juego de Balta. Sin saber cómo, acabarán metiéndose en el juego y conociendo al mismísimo Balta y a toda clase de seres estrafalarios: los lakers, los ciclotauros, los dúnkels... Los tres amigos y Balta deberán salvar el reino de Caucas de la tiranía del malvado Brontaler. Pero, para lograrlo, deberán encontrar todos los fragmentos de la espada del rey Caucas. Y eso no es nada fácil... (Resumen de la editorial) Puedes convertirte en protagonista con los juegos interactivos que se proponen....  Leer     
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