JUEGOS
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Cuentos y leyendas de los Juegos de Olimpia
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Cuentos y leyendas de los Juegos de Olimpia
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Anaya, Madrid, 2003
De 12 a 15 años. Cuento,Antología. Castellano.
128 p; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-667-2563-6
Resumen:  En 432 a. C. se inaugura la LXXXVIII Olimpiada. Durante seis días, dos jóvenes estudiantes griegos, entre la multitud de espectadores, siguen con pasión las pruebas de los Juegos: las carreras en el estadio, la lucha cuerpo a cuerpo, las carreras de carros y de caballos...
Orientación didáctica:  --> Antes de la lectura, propondremos a los alumnos que investiguen sobre los antiguos Juegos de Olimpia (dónde se celebraban, pruebas, premios). --> Después de la lectura, abriremos un debate en clase sobre el sentido, las diferencias y los puntos en común entre los Juegos Olímpicos actuales y los que se celebraban en la Antigüedad. --> Pediremos a los alumnos que escriban un breve relato sobre lo que significa para ellos el "espíritu olímpico", en el que citen algún ejemplo tomado de la obra que acaban de leer. (Información de la editorial)....  Leer     
Cuentos y leyendas de los Juegos Olímpicos
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Cuentos y leyendas de los Juegos Olímpicos
Anaya, Madrid, 2003
De 12 a 15 años. Cuento,Antología. Castellano.
112 p; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-667-2708-6
Resumen:  En el origen de los Juegos Olímpicos, en la antigua Grecia, se encuentra el proyecto de un señor muy peculiar, el barón de Coubertin. Desde entonces, cada cuatro años, algunos hombres y mujeres llevan más allá los límites físicos del ser humano.
Dinosaurios fantásticos
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Dinosaurios fantásticos
Susaeta, Madrid, 2003
De 6 a 7 años. Libro Juego. Castellano.
24 p.; 27x20 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-305-3843-7
Resumen:  Descubre la vida de esos animales prehistóricos tan fantásticos: los dinosaurios, conoce su forma de vida... Con juegos de búsqueda, de lógica, crucigramas y muchos más.
El libro de los errores
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El libro de los errores
Espasa Libros, Madrid, 2003, 2001
Colección: Espasa juvenil
De 12 a 13 años. Relato. Castellano.
248 p.; 20x12 cm.; rústica; 1ª ed., 5ª imp.; papel; ISBN: 978-84-239-7075-9
Resumen:  El autor, a través de poemas, relatos y de las historias del profesor Grammaticus, nos muestra que el mundo está lleno de errores ortográficos, gramaticales y otros mucho más graves. De hecho, no es posible encontrar un solo lugar donde no los haya.
Premio:  El autor Premio Andersen 1970
El mensaje del corsario
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El mensaje del corsario
Timun Mas, Barcelona, 2003
Colección: La pandilla de Teo
De 7 a 8 años. Libro Juego. Castellano.
32 p.; 25x20 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-480-0433-7
Resumen:  Mientras juegan en el parque, Teo y su pandilla encuentran un mapa pirata dentro de una botella de plástico. ¿Qué querrá decir?.
Temática:  Juegos,Piratas,Mapas.
El pequeño libro de la paz
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El pequeño libro de la paz
Intermón Oxfam, Barcelona, 2003
Colección: Geronimo Stilton
De 9 a 11 años. Cuento. Castellano.
48 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-08-04978-X
Resumen:  Hace algunos días, mi sobrino Benjamín, al volver de la escuela, me preguntó por qué no todos los pueblos viven en paz. Entonces me senté en el sofá a su lado. Le di un abrazo muy fuerte para que sintiese que estaba cerca, e intenté explicarle, a mi manera, qué es la paz...
Orientación didáctica:  Contiene un desplegable con "El Juego de la Paz" con todas las banderas del mundo.
El señor de la horda
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El señor de la horda
SM, Boadilla del Monte, 2003
De 11 a 12 años. Novela. Castellano.
171 p.; 19x12 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-348-8837-8
Resumen:  A Saydak, un chico de Georgia que, sin embargo, vive en Roma, le apasionan los juegos de ordenador. Un día recibe uno nuevo: Imperuim. Pero antes de saborearle, tiene un encuentro por la calle. Un tal Megafernes comienza a hablarle de Atila...
El sueño de Albión
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El sueño de Albión
Fondo de Cultura Económica, México, 2003, 1998
De 12 a 13 años. Novela. Castellano.
267 p.; 15x19 cm.; rústica; 1ª ed., 2ª reimp.; papel; ISBN: 968-16-5439-0
Resumen:  Edward Yeoman encuentra un antiguo juego de mesa escondido detrás de un librero. Se titula "El sueño de Albión", y no se parece a ninguno que haya visto antes. Lo juega en la escuela con su primo, y descubre que es más que un simple juego de azar.
El tesoro del faraón
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El tesoro del faraón
Elfos, Barcelona, 2003
De 6 a 7 años. Libro Juego. Castellano.
12 p.; 27x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 84-8423-146-1
Resumen:  ¿Un castillo encantado? ¿Un barco hundido? ¿Una selva llena de peligros? ¡No son un obstáculo para exploradores valientes!. Si encuentras todas las pistas para resolver el enigma de la pirámide llegarás al tesoro.
En el mar de la imaginación
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En el mar de la imaginación
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Edelvives, Zaragoza, 2003
Colección: Ala Delta. Azul
De 9 a 10 años. Cuento. Castellano.
105 p.; 20x13 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-263-5201-9
Resumen:  Relatos protagonizados por niños y niñas que nos cuentan su vida, su estado de ánimo... hablan con la lluvia, juegan con amigos imaginarios, se enfadan con su sombra, no saben perder en los juegos, andan boca abajo, viajan alrededor del mundo, defienden a su muñeca, enseñan a fumar a un gato o cuentan las olas....  Leer     
Premio:  XIV Premio Ala Delta de Literatura Infantil 2003
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