REALIDAD VIRTUAL
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Medusa se ha vuelto a enfadar
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Medusa se ha vuelto a enfadar
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Parramón, Barcelona, 2017
De 5 a 7 años. Cuento. Castellano.
32 p.; 24X24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-342-1045-5
Resumen:  En el fondo del mar viven dos grandes amigas, una almeja y una medusa. Alma es muy buena e inocente, Confusa, la medusa, es un poco especial. Se lo pasan muy bien inventando juegos, divirtiéndose y escondiéndose entre las algas pero... a veces se enfadan. Y es que cuando una medusa se enfada hay qué tener mucho, cuidado... ¿Sabes por qué? Porque expulsan un veneno que puede hacer mucho daño. ¿Conseguirán Alma y Confusa jugar sin enfados? ¡Seguro que sí! ¡Descúbrelo! Las ilustraciones de gran expresividad y rico colorido, de realidad aumentada, con simpáticos detalles, complementan de manera muy visual la entrañable historia sobre la amistad y una invitación a hablar con las amigas y los amigos cuando exista algún conflicto, para resolverlo y, a ser posible, no se produzca más. Al final incluye "Más allá del cuento" con recursos para hacer frente a situaciones difíciles y solucionarlas. Cuentos para emocionarse es una colección de historias que acercar a niños, niñas y familia, al mundo de las emociones y cómo enfrentarse a ellas. En cada cuento se aborda un aspecto emocional distinto y sirve de excusa para compartir con hijos e hijas sus emociones y sentimientos desde las primeras edades y ayudarles a que aprendan a gestionarlos. Incluye código QR para disfrutar viendo cómo las páginas cobran vida y descubrir imágenes que no aparecen en el libro....  Leer     
El gran libro de los exploradores
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El gran libro de los exploradores
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Parramón, Barcelona, 2016
De 8 a 11 años. Libro Interactivo. Castellano.
112 p.; 24 x 28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-342-4099-5
Resumen:  Un viaje increíble a la aventura. Con este libro, tu teléfono y la realidad aumentada podrás vivir las aventuras de 15 exploradores. Surcarás mares desconocidos, te hundirás en las profundidades del océano, atravesarás tierras maravillosas y remotas, acariciarás gorilas y ¡mucho más!. Contenidos multimedia: - Más de 20 escenas de realidad aumentada. - Efectos sonoros. - Bandas sonoras originales. - Un montón de efectos especiales. - Um juego que pondrá a prueba todas tus habilidades. - 40 stickers para LINE. (Resumen de la editorial)...  Leer     
El niño que vivía en las estrellas
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El niño que vivía en las estrellas
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Loqueleo, Tres Cantos, 2016
De 13 a 14 años. Novela. Castellano.
104 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9122-045-9
Resumen:  A la consulta psiquiátrica del doctor Rojas llega un extraño niño. Vagaba solo por las calles, desnutrido y asustado, y parecía no estar acostumbrado a la luz del sol. El médico trata de averiguar quién es y de dónde viene. El niño pronuncia el nombre de una remota galaxia y, al sentirse amenazado, dispara imaginariamente a su alrededor. Un relato sobrecogedor, una reflexión sobre el futuro y el avance sin control de las nuevas tecnologías....  Leer     
Orientación didáctica:  Plantea la problemática de la ludopatía infantil. Recoge situaciones de pobreza material, humana e intelectual. Preocupación profesional por solucionar situaciones de precariedad. Para tratar los temas transversales de educación para la salud y educación para la solidaridad.
Premio:  El autor es el ganador por su trayectoria creadora de la IX edición del Premio Iberoamericano SM de Literatura Infantil y Juvenil, 2013, Carme Solé Vendrell, Premio Nacional de Ilustración 2013
La Esfera I : sin alas
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La Esfera I : sin alas
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Planeta, Barcelona, 2016
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
320 p.; 15x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-08-14957-6
Resumen:  La Esfera tiene controlada a la población. Para evadirse, los ciudadanos del Nido están enganchados a un entorno virtual que les permite disfrutar de la libertad que ansían. Kala, una chica que rechaza ese modo de vida, se verá obligada a cruzar al Otro Lado para buscar a su mejor amigo, Beo, que lleva días desaparecido. Lo que encontrará allí será algo para lo que no estaba preparada. Medias verdades, luchas feroces, escenarios donde nada es lo que parece y la posibilidad de un mundo nuevo aguardan a Kala. Su destino la acecha: si quiere salvar a Beo, antes deberá desafiar a la Esfera. La batalla acaba de empezar. (Resumen de la editorial)...  Leer     
La Esfera II : las alas de Ícaro
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La Esfera II : las alas de Ícaro
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Planeta, Barcelona, 2016
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
300 p.; 15x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-08-15710-6
Resumen:  En el sótano de casa, Kala ha encontrado unas alas a medio construir. Su sueño más íntimo, poder volar y escapar del Nido, parece por fin realidad. Indignada por las mentiras usadas para captarla, la Única, en quien todos ponen sus esperanzas para derrotar a la Esfera, se coloca el artefacto, salta al Abismo y vuela. Una ciudad sucia y desvencijada la espera bajo las nubes, a ras de suelo. Las alas se han hecho añicos y Kala se descubre sola y malherida en medio de un mundo que nunca antes había imaginado. Peligros insospechados y personajes variopintos rodean a la Única mientras, a tres kilómetros sobre su cabeza, la Mano Abierta ingenia un nuevo plan para rescatarla y seguir luchando contra el Poder. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Viaje al centro de CityPlay
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Viaje al centro de CityPlay
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Algar, Alzira, 2015
Colección: Algar joven
De 14 a 15 años. Novela. Castellano.
186 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9845-780-3
Resumen:  Eva Dereck era la informática jefe del departamento de desarrollo de la mayor multinacional de videojuegos del mundo, y Joshua Derek, era jefe de investigación de Peach, la empresa de ordenadores que había sustituido a Apple. La aventura de los hermanos Sara y Frank Derek comenzó finalizando el año 2035, era la primera vez que pasaban las fiestas navideñas solos con sus abuelos, en el rancho de Oregon, sus padres los dejaron allí por motivos de trabajo, aunque recibieron un regalo maravilloso: una consola Play en 5D, con un espectácular viaje al centro de City Play. Frank enseguida se encerró a jugar, a Sara le gustaba menos, aunque ninguno imaginaba que aquello era mucho más que un simple juego... La ausencia de sus padres se prolongaba de manera extraña, recibieron alguna visita poco afortunada y para salir del laberinto en el que se encuentran deberán superar increíbles batallas entre el mundo real y el virtual....  Leer     
Orientación didáctica:  La editorial ofrece, en su web, el solucionario de las actividades de la propuesta didáctica
Artemis Fowl 8. El último guardián
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Artemis Fowl 8. El último guardián
Montena, Barcelona, 2014
Colección: Serie infinita
De 13 a 15 años. Novela. Castellano.
364 p.; 22x16 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-9043-007-1
Resumen:  Opal ha abierto la puerta de los Berserkers un ejército malvado de guerreros mágicos con ganas de venganza y deseos de destruir la humanidad. Artemis Fowl tiene que enfrentarse a Opal, su peor enemiga, y luchar con todos sus poderes para salvar a sus hermanos. Octavo y último libro de la saga Artemis Fowl....  Leer     
Black Soul
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Black Soul
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Bambú, Barcelona, 2014
Colección: Grandes lectores
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
160 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-8343-306-5
Resumen:  Laura Castillo es una chica «rarita». Se aburre dentro y fuera de clase y se encuentra fea y... «marrón». Black Soul es una belleza de ojos verdes y pelo negro azabache. Decidida y segura de sí misma, es una de las estrellas de Teen World, el mundo virtual en el que se refugian miles de adolescentes para evadirse de la realidad. Pero en Teen World el ambiente se ha enrarecido. Un grupo de avatares rebeldes, capitaneados por la engreída Klar Pink, está saboteando el juego. Laura y Black van a descubrir que, pese a las apariencias, tienen mucho en común. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Los juegos
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Los juegos
Fantascy, Barcelona, 2014
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
413 p.; 22x15 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-15831-10-5
Resumen:  El doctor Silas Willimas es el ingeniero genético, de Estados Unidos, encargado de la creación de criaturas que deben luchar hasta la muerte en los Juegos Olímpico. Con las ansias de seguir siendo los primeros crea mediante manipulación genética uns bestia asesina...
Premio:  Uno de los mejores libros del año por Publishers Weekly, 2012, Finalista Premio Lucus al mejor debut
Juegos inocentes juegos
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Juegos inocentes juegos
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Edelvives, Zaragoza, 2013
Colección: Alandar
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
181 p.; 24x15 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-263-8959-6
Resumen:  Sebastián vive con su madre, en Vallekas, Madrid, desde que sus padres se separaron y su hermana Lucía falleció. Es un chico de pocos amigos, ha crakeado juegos que le han dado algún disgusto, y ha encontrado en los videojuegos una manera de vivir, que puede compaginar con los estudios, y ayudar a su madre. Es "El Asesino" cuando prueba los videojuegos y los drones, pero en realidad no todo es un juego inocente, ni sólo virtual. Una historia paralela, con una tipografía diferente, nos muestra lo que ocurre en realidad al otro lado del ordenador....  Leer     
Premio:  XIII Premio Alandar de Narrativa Juvenil 2013
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