Anaya
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El gigante y la nube
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El gigante y la nube
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Anaya, Madrid, 2025
Colección: Sopa de libros
De 6 a 8 años. Cuento. Castellano.
64 p.; 13x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4190-2
Resumen:  "Un gigante salió al campo en busca de una nube para hacerse una almohada. Se ocultó bajo un pino y esperó a que las nubes pasasen. Siempre había observado a las nubes con envidia. Eran viajeras, se movían de un sitio a otro, conocían paisajes distintos: el mar, la montaña, quizá los desiertos. Le parecía fantástico. En cambio, él apenas se atrevía a alejarse de aquel acantilado" Así empieza la historia del gigante, que harto de dormir sobre una piedra, cazó una nube para que fuera su almohada. Pero... jamás pensó que esa presa fuera capaz de cambiar su forma de ver la vida. Se intercalan expresivas ilustraciones de rico colorido en armonía con la entrañable historia sobre el respeto a la diversidad, la solidaridad, la tolerancia o la libertad....  Leer     
El medallón perdido
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El medallón perdido
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Anaya, Madrid, 2025, 2001
Colección: Espacio abierto
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
174 p.; 22x13 cm.; rústica; 40ª ed.; papel + digital; ISBN: 978-84-667-0611-7
Resumen:  Benjamín pasa unas vacaciones en África, en casa de si tío Sebastián, cerca de donde su padre había tenido el accidente de avión. Los días en Gabón le ayudarán a entender muchas cosas, conocerse mejor, encontrar el amor y descubrir una cultura llena de magia y encanto.
Premio:  La autora Premio Cervantes Chico 2016, al conjunto de la obra, La autora Premio de las Letras Aragonesas 2019
El mejor cuento del mundo
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El mejor cuento del mundo
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Anaya, Madrid, 2025
Colección: Leer y pensar
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
104 p.; 14x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4025-7
Resumen:  Una nueva mirada al clásico literario de las navidades. «Me llamo Canción de Navidad y soy un cuento. Algunos consideran que soy el mejor cuento del mundo». Así empiezan las memorias de un volumen del famoso relato de Charles Dickens, que vivirá tantas emocionantes aventuras como los protagonistas de cualquier novela del autor británico. Conocerá el amor, la humildad, la caridad, la esperanza en un mañana mejor..., pero también la mezquindad, la tristeza o la desilusión. Los mismos mensajes que el escritor plasmó en el texto que guarda en su interior. Contiene las historias: Soy un cuento, La historia de Edward Lane, La familia Adams, ¡Paparruchas!, Vuelvo a ser vendido, La historia de Tom Whites, La isla de Navidad, y El autor en persona, Incluye índice y epílogo....  Leer     
El tren fantasma : aventura con los trogloditas
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El tren fantasma : aventura con los trogloditas
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Anaya, Madrid, 2025
De 6 a 8 años. Cuento. Castellano.
64 p.; 18x24 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4261-9
Resumen:  Alan tiene un cuento mágico: El tren fantasma. A veces mientras lo lee, ¡aparece dentro de un tren que viaja en el tiempo! Su primo Martín no se lo cree... hasta que el cuento los traslada no solo al interior del tren fantasma, sino a la cueva del Maestro, donde conocen a unos cavernícolas que no parecen muy amistosos. También editado en catalán y en gallego. (Información de la editorial)...  Leer     
El videojuego letal
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El videojuego letal
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Anaya, Madrid, 2025
Colección: Pizca de sal
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
120 p.; 15x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4246-6
Resumen:  "-¡Vamos, Lucas! Pero ¿qué haces? ¿Estás en el juego o estás en la luna? Que nos salimos de la carrete... Que nos estrellamos... ¡No, no gires tan rápido! Que nos ca... Quique no llegó a terminar la frase. Nuestro bólido ultrarrápido azul acababa de caerse al abismo del queso manchego, y nuestros personajes, Gato12 y Gato16, habían consumido su última vida. Yo manejaba a Gato12 y era el piloto. Ocupaba el asiento delantero. Quique manejaba a Gato16 y era el copiloto. Iba en el asiento trasero del coche, atrapando con un cazamariposas quesitos de energía y lanzando bombas fétidas a nuestros rivales. Quique soltó el mando y se tapó la cara con las manos. ¡Creí que estaba llorando! El equipo de Leonor y Natalia nos había ganado por quinta vez" Así comienza la historia de Lucas que está obsesionado con Gran G, un adictivo videojuego de gatitos que pilotan coches. Pero cuando uno de los gatos intenta comunicarse pidiendo ayuda, Lucas, su abuela Ruth y Leonor comprenden que detrás del juego hay un plan siniestro de algún supervillano. Con ayuda de Om, el abuelo de Leonor, y del poderoso superhéroe felino Garritas, se lanzarán a descubrir la verdad y a ayudar a los gatos del juego. Se intercalan ilustraciones de gran expresividad y rico colorido en armonía con la historia que invita a reflexionar sobre la necesidad de un equilibrio entre el mundo digital y el mundo real y sobre la importancia de cuestionar críticamente los productos digitales que consumimos. Incluye un dosier para sacar el máximo provecho de los contenidos tratados en la historia....  Leer     
Escape Book. La casa de los monstruos
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Escape Book. La casa de los monstruos
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Anaya, Madrid, 2025
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
120 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel; ISBN: 978-84-143-4228-2
Resumen:  "¡PLANAZO! Andrea estaba leyendo. El libro era apasionante. Un novelón de seiscientas noventa y siete páginas, nada menos. Pero estaba dispuesta a ventilárselo en un abrir y cerrar de ojos. La historia era tremenda, los personajes un amor, el ritmo brutal, los sucesivos misterios iban en aumento. Una espiral infinita de situaciones que se precipitaban hacia un final imaginaba que antológico. A veces se preguntaba cómo podían los escritores conseguir algo así, porque, desde luego, escribir una novela no se hacía en dos días. Los envidiaba. Y todos eran distintos. Acabó el capítulo. Miró la hora. Tenía tiempo para dos o tres más, porque eran muy cortos. Se dispuso a seguir cuando sonó el timbre. Levantó la cabeza, molesta. ¿La pesada de la vecina pidiendo algo, que siempre se le olvidaba todo? ¿El cartero con alguna notificación urgente? Resopló. Luego se incorporó y, casi arrastrando los pies" Así comienza esta nueva aventura que nos llevará a una experiencia muy muy especial. Adéntrate en una experiencia aterradora junto a Andrea y Sandra, dos amigas que tienen la suerte de participar en la inauguración del parque temático más escalofriante jamás creado: Port Locura. Todo cambia cuando un atracción que parecía ser inocua resulta ser en una prueba de supervivencia. Tendrán que enfrentarse a las criaturas más terroríficas de todos los tiempos, las amigas deberán resolver enigmas, superar sus miedos y poner a prueba su ingenio para escapar. Pero... ¿Lo lograrán, o quedarán atrapadas para siempre en las garras de los monstruos literarios? Se intercalan expresivas ilustraciones en blanco y negro en armonía con la trepidante aventura....  Leer     
Gata a la fuga. Episodio 3. ¡Facetas ocultas!
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Gata a la fuga. Episodio 3. ¡Facetas ocultas!
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Anaya, Madrid, 2025
Colección: Gata a la fuga
De 9 a 11 años. Cómic. Castellano.
192p.; 16x20 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-3903-9
Resumen:  ¡Lavados de cerebro! ¡Internet borrada! ¡Villanos desenmascarados! ¡¿Quién iba a imaginar que ser la estrella felina de las redes sociales N.º 1 podría resultar tan PELIGROSO?! ¡SE ACABÓ! ¡CUQUI CAT está harta! Es hora de limpiar el arenero. (Información de la editorial)
Júpiter Nettle y las Siete Escuelas de Magia
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Júpiter Nettle y las Siete Escuelas de Magia
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Anaya, Madrid, 2025
De 9 a 11 años. Cómic. Castellano.
172 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4255-8
Resumen:  Cuando has soñado con entrar en las Siete Escuelas de Magia toda tu vida,¿qué haces cuando resulta ser lo peor que te ha pasado? Júpiter Nettleimaginaba que en su día a día no faltarían hechizos espectaculares, varitasmágicas ni amigos divertidos. Pero la realidad es mucho más apestosa... porlos animales que ha de limpiar, los trabajos de jardinería agotadores y lasburlas de sus compañeros de clase. Cuando ya no aguanta más, dependerá deJúpiter decidir si realmente pertenece a las Siete Escuelas, o si laexperiencia mágica no se parece en nada a lo que había imaginado. ¡Unaconmovedora novela gráfica de aventuras de Sangu Mandanna y Pablo Ballesterosperfecta para los fans de Harry Potter! (Información de la editorial)...  Leer     
K-lle
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K-lle
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Anaya, Madrid, 2025
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
272 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4513-9
Resumen:  El autor superventas Jordi Sierra i Fabra destapa las duras realidades que a veces esconde la música urbana. Banak, hijo de colombiano y guineana, refleja en sus canciones la dura realidad de un barrio obrero y multicultural de la Barcelona actual. Tras una actuación en un pequeño local, aparece en su camerino una mánager que le ofrece la gran oportunidad de su vida. Enseguida llegarán las presiones de su entorno más próximo y de los que quieren subirse al carro del éxito ajeno para que no desaproveche la ocasión que le llevaría a la zona alta de la ciudad y de la sociedad. Lleno de dudas sobre su valía, con un pasado familiar turbulento que arrastra a sus espaldas y con una gran conciencia de clase, pretende mantenerse fiel a sí mismo y al lugar en el que se ha criado, donde muy pocos pueden escapar al futuro gris del extrarradio. Mi calle. Soy K-lle. Me verás si te miras en el espejo. Yo soy tú. En tu reflejo. Soy hijo de los bajos, calles sin atajos. Vives al día. Te mueres despacio. los bajos, calles sin atajos. Vives al día. Te mueres despacio. (Información de la editorial)...  Leer     
La asombrosa era digital : inteligencia artificial y robótica
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La asombrosa era digital : inteligencia artificial y robótica
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Anaya, Madrid, 2025
De 9 a 11 años. Libro Informativo. Castellano.
64 p.; 21x26 cm.; rústica; 1ª ed., 1º imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-143-4264-0
Resumen:  "¡Hola, mundo! En este libro vas a descubrir cómo la tecnología ha cambiado y sigue cambiando nuestro mundo. La tecnología incluye todo aquello que usamos para resolver problemas o hacer nuestras vidas más fáciles y divertidas, desde algo tan simple como la rueda hasta algo tan complejo como Internet. Comenzaremos explorando la historia de los ordenadores, esos maravillosos dispositivos que pasaron de ocupar habitaciones enteras a caber en nuestros bolsillos, y que transformaron nuestra manera de aprender, trabajar y jugar. También conocerás los secretos de la programación, el arte de escribir instrucciones para que los ordenadores hagan lo que nosotros queramos. Aunque suene complejo, verás que es una habilidad que todos podemos aprender y disfrutar" Así comienza este libro que te invita a adéntrate en el fascinante mundo de la tecnología digital, explorar sus conceptos clave y descubrir sus aplicaciones en la vida cotidiana. Las abundantes ilustraciones a color digitales complementan la información que te descubre cómo la tecnología cambia nuestro mundo; la magia de programar; internet; la inteligencia artificial, que está transformando áreas como la educación, los deportes y el entretenimiento. También ha revolucionado la robótica, donde ha contribuido a crear robots inteligentes que pueden realizar tareas complejas. ¿Sabías que hemos enviado robots al espacio? ¿Y que hay otros que realizan tareas de rescate peligrosas? También contiene consejos para futuras mentes tecnológicas. Prepárate para sorprenderte, aprender y soñar con las infinitas posibilidades del mañana....  Leer     
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